Сплошная проверка документов против дерева. Код не менялся. docs/rust_vs_cpp.md — числа, снятые с чужого каталога сборки: - «775 МБ исходников зависимостей» и «10 пакетов в графе C++» получены на build/, сконфигурированном из другого дерева (его _deps содержит 262 МБ nlohmann_json, который проект не объявляет). На деле девять объявленных репозиториев дают ~400 МБ исходников; - пакетов в графе Rust 82, а не 76 (cargo tree по текущему Cargo.lock); - итог по строкам 2976/494, а не 2962/492: строка «меш» устарела на 17 строк игнорируемого диагностического теста, тесты в модулях — 176; - «перевес почти весь в Vulkan-слое» — на деле 346 из 542 (64 %), из них 305 на Context и Swapchain; остальное приходится на меш, редактор и приложение; - «ни один замер не даёт разницы в порядок величины» неверно: инкрементальная release — 52.3 против 4.4 с, это 11.9x; - граней с пятью и более вершинами в plane.obj 119, а не 121; - из Catch2 перенесены все три случая, и добавлено ещё два, а не «три перенесены дословно»; - деструктор Renderer::Impl — 22 строки, а не тридцать; - путевых зависимостей у порта две: assets/meshes с откатом на текущий каталог и pipeline_cache.bin рядом с бинарём; - граф целей CMake ацикличен, цикл существует на уровне исходников — именно поэтому CMake и молчит. rust/README.md: - объявленный rust-version = "1.82" недостижим: залоченные egui, egui-winit и epaint 0.36.1 требуют 1.95; - перечни зависимостей крейтов были неполны, приведены целиком; - build.rs читает ../../../shaders, а не ../../shaders; - тесты не «чистая математика»: тесты загрузчика читают файлы из assets/meshes и требуют клон репозитория; - assets/ порту никто не копирует, он находит корневую копию сам; - те же поправки про цикл в CMake и про момент ожидания простоя. README.md: - панель называется Mesh, а не «Mesh load»; - пресета clang-cl не существует, компилятор пресеты не фиксируют; - версии Vulkan SDK и компиляторов сборкой не проверяются; - Buffer и Image перечислены среди рабочих модулей vk/, хотя ими не пользуется никто. docs/theory/solver_2x_sdf/README.md: - предлагался несуществующий переключатель cfg.collision="bgk" и реестр операторов get; тот же файл двумя разделами ниже говорит, что оператор зафиксирован. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SimVulcan на Rust
Порт редактора SimVulcan с C++20 на Rust. Делает то же самое: орбитальная камера над
тремя опорными плоскостями сетки, цветные оси XYZ, загрузка .obj и три режима
отображения модели. Тот же Vulkan 1.3 с динамическим рендерингом и synchronization2,
те же шейдеры.
Существует ради сравнения: обе версии лежат в репозитории рядом и собираются
независимо. Разбор различий с цифрами — в ../docs/rust_vs_cpp.md.
Требования
- Rust 1.95+ (проверялось на 1.97.1). В
Cargo.tomlобъявленоrust-version = "1.82", но это значение недостижимо: залоченныеegui,egui-winitиepaint0.36.1 сами требуют 1.95, и на 1.82 Cargo обрывается на разрешении зависимостей - Vulkan SDK 1.3.290+ — нужен только
glslangValidatorдля сборки шейдеров (ищется в%VULKAN_SDK%\Bin, затем вPATH) - Драйвер Vulkan 1.3 с
fillModeNonSolid
Сборка и запуск
cd rust
cargo build --release
./target/release/SimVulcan
Запускать можно из любого каталога. Шейдеры вшиты в исполняемый файл на этапе сборки,
а assets/meshes ищется подъёмом по предкам от самого бинаря и только затем — от
текущего каталога; в отличие от C++-версии, которой нужен запуск из её собственного
каталога. В отличие от неё же, assets/ никуда не копируется: порт находит копию в
корне репозитория, поднимаясь от target/<профиль>/.
Рядом с исполняемым файлом создаётся pipeline_cache.bin — сериализованный
VkPipelineCache, он перечитывается при следующем запуске. Файл одноразовый: если
конвейеры повели себя странно, его можно удалить.
Слой валидации Khronos запрашивается во всех конфигурациях, включая --release, — как
и в C++-версии. Если слоя нет, приложение об этом предупредит и пойдёт дальше.
Для работы над кодом собирайте cargo build без --release. В профиле выпуска стоит
lto = "thin", и правка одной строки заставляет заново оптимизировать и слинковать весь
бинарь: 52 секунды против 5 в отладочной сборке. Замеры — в
../docs/rust_vs_cpp.md.
Тесты
cargo test
Видеокарта не нужна: габариты меша, сварка вершин (три случая), чтение Cube.obj и его
путь ошибки, пространство отсечения камеры и ограничители наклона и приближения,
разбор категорий журнала — тринадцать тестов плюс один помеченный #[ignore]
диагностический, тот самый, которым получена таблица расхождения загрузчиков. Чистой
математикой это, впрочем, не является: тесты загрузчика читают настоящие файлы из
assets/meshes через $CARGO_MANIFEST_DIR, поэтому им нужен рабочий клон репозитория.
Тесты живут прямо в модулях (#[cfg(test)] mod tests), отдельной цели под них нет.
Раскладка
Пять крейтов повторяют карту целей CMake из корня репозитория:
Ниже перечислены сторонние зависимости; вдобавок каждый крейт зависит от тех крейтов рабочего пространства, что указаны в скобках.
crates/simv-core/ журнал с категориями, окно → log, chrono, winit
crates/simv-mesh/ чтение .obj, сварка, габариты → glam, tobj, log, thiserror
(+ simv-core)
crates/simv-vk/ весь Vulkan + build.rs → ash, ash-window, raw-window-handle,
(GLSL → SPIR-V) gpu-allocator, egui, egui-winit,
egui-ash-renderer, winit, glam,
bytemuck, log, thiserror
(+ simv-core, simv-mesh)
crates/simv-editor/ камера, ввод, панели → egui, glam, log
(+ simv-core, simv-mesh)
crates/simv-app/ App и точка входа → четыре крейта выше
+ egui, winit, glam, log, anyhow
Главный инвариант проекта — «весь Vulkan живёт в одном месте» — здесь проверяет
компилятор: у simv-mesh и simv-editor в зависимостях нет ни ash, ни simv-vk,
так что нарушить границу нельзя даже по невнимательности.
Шейдеры общие с C++-версией: build.rs крейта simv-vk компилирует
../../../shaders/editor/*.{vert,frag} тем же glslangValidator -V --target-env vulkan1.3
и кладёт SPIR-V в OUT_DIR, откуда он попадает в бинарь через include_bytes!.
Чем отличается от C++-версии
Снаружи — почти ничем, кроме внешнего вида панелей: вместо Dear ImGui взят egui.
Причина: крейт imgui — это биндинги, и сборка всё равно тянула бы за собой исходники
Dear ImGui на C++, что обесценило бы сравнение.
Внутри отличия сведены в отдельный документ, здесь только самые заметные:
Appживёт в исполняемом крейте, а не вsimv-core. В C++ цикличны исходники (core::Appвладеетvk::Renderer,vk::Rendererпринимаетcore::Window&), тогда как граф целей CMake ацикличен — потому CMake и молчит:simv_vkне линкуетsimv_core, а лишь видит его заголовки, и символыWindowнаходятся при сборке исполняемого файла. Cargo такую схему отвергает.- Состояние сцены возвращается из замыкания интерфейса, а не ставится сеттерами. Замыкание вызывается из метода рендерера, поэтому трогать рендерер оттуда нельзя.
- Загруженный меш выгружается на видеокарту после кадра, а не изнутри него, как в
C++, где колбэк панели дёргает
vkDeviceWaitIdleуже после захвата образа цепочки показа — хотя запись команд там ещё не началась,vkBeginCommandBufferидёт позже. BufferиImageзадействованы. В C++ обе обёртки собираются в цельsimv_vk, но ими не пользуется никто.- Нет pImpl. Приватные поля модуля дают ту же изоляцию, ради которой в C++ заведён
struct Renderer::Impl. - Цикл событий принадлежит winit.
ShouldClose/PollEventsзаменены методамиApplicationHandler.