diff --git a/docs/rating/rating-system.md b/docs/rating/rating-system.md index e55e4e6..1d6c78e 100644 --- a/docs/rating/rating-system.md +++ b/docs/rating/rating-system.md @@ -1,13 +1,14 @@ # Новая рейтинговая система -> **Статус:** предложение на утверждение (#22). Реализация — #23. +> **Статус:** предложение на утверждение (#22). Решения владельца по открытым вопросам +> (2026-09-14) внесены — [раздел 9](#9-решения-владельца). Реализация — #23. > **Приложение:** [`simulate.py`](simulate.py) — эталонная реализация формул, все примеры > этого документа (с `assert`), симуляция и перебор коэффициентов. Только стандартная > библиотека Python, вывод воспроизводим: > > ```bash -> python docs/rating/simulate.py # примеры + сравнение систем (≈20 с) -> python docs/rating/simulate.py --grid # примеры + подбор коэффициентов (≈5 мин) +> python docs/rating/simulate.py # примеры + сравнение систем (≈1.5 мин) +> python docs/rating/simulate.py --grid # примеры + подбор коэффициентов (≈7 мин) > ``` ## Коротко @@ -23,8 +24,8 @@ - **Множитель отрыва.** Размер изменения зависит от того, *как* партия сыграна: на каком раунде закончилась, какой отрыв по целям и мирам, какой тип победы. Размер стола тоже влияет, но слабее темпа. -- **Шкала прежняя.** Старт 50, как в нынешнем топе. Пример из задачи «60 против 40» - ложится в неё буквально. +- **Шкала — классический Elo.** Старт 1500, разница 400 пунктов — шансы 10:1. Пример из + задачи «60 против 40» в ней — 1600 против 1400. - **Монотонность.** Победитель никогда не теряет рейтинг, последнее место никогда не приносит. - **Старая история.** Пересчитывается по тем же формулам: у партий без новых полей @@ -45,7 +46,7 @@ 6. [Примеры расчётов](#6-примеры-расчётов) 7. [Проверка на симуляции](#7-проверка-на-симуляции) 8. [Что потребуется в реализации (#23)](#8-что-потребуется-в-реализации-23) -9. [Открытые вопросы](#9-открытые-вопросы) +9. [Решения владельца](#9-решения-владельца) --- @@ -68,10 +69,10 @@ | # | Проблема | Пример | |---|---|---| -| 1 | **Сила соперника не учитывается.** | Победа над лидером топа и над новичком — одинаковые 1.0. Кто играет в основном со слабыми, копит рейтинг быстрее. В симуляции с тремя группами разной силы текущая система упорядочивает игроков с ρ = 0.525, предложенная — с 0.645 (раздел 7). | +| 1 | **Сила соперника не учитывается.** | Победа над лидером топа и над новичком — одинаковые 1.0. Кто играет в основном со слабыми, копит рейтинг быстрее. В симуляции с тремя группами разной силы текущая система упорядочивает игроков с ρ = 0.525, предложенная — с 0.644 (раздел 7). | | 2 | **Размер стола не учитывается.** | 1-е место в дуэли — 1.0, 1-е место за столом на пятерых — тоже 1.0, хотя обыграны четверо. | | 3 | **Ход партии не учитывается.** | Разгром на 3-м раунде (2:0 по целям, 8:2 по мирам) и победа на тай-брейке по мирам в конце 8-го раунда — одинаковые 1.0. | -| 4 | **Рейтинг помнит всю историю с одним весом.** | Игрок, проигравший первые 10 дуэлей и выигравший следующие 10, имеет (5 + 10) / 30 · 100 = **50** — как середняк, хотя сейчас сильнее всех. В сценарии «рост» симуляции ρ после 10 партий у текущей системы 0.732, у предложенной 0.773. | +| 4 | **Рейтинг помнит всю историю с одним весом.** | Игрок, проигравший первые 10 дуэлей и выигравший следующие 10, имеет (5 + 10) / 30 · 100 = **50** — как середняк, хотя сейчас сильнее всех. В сценарии «рост» симуляции ρ после 10 партий у текущей системы 0.732, у предложенной 0.774. | ## 2. Исходные данные: правила игры @@ -90,7 +91,7 @@ | `worlds` — по мирам | цели поровну, больше дружественных миров | близкая | | `plastic` — по пластику | цели и миры поровну, больше отрядов на поле | очень близкая | | `resources` — по ресурсам | всё выше поровну; **домашнее правило** | самая близкая | -| `last_standing` — последний выживший | все соперники устранены (нет миров); **предлагается добавить** | разгром | +| `last_standing` — последний выживший | все соперники устранены (нет миров); **новая причина** (решение владельца, раздел 9) | разгром | Если поровну вообще всё, победа общая (в приложении — ничья за 1-е место). @@ -103,7 +104,7 @@ | N | Поле | Тайлов | Миров на поле (×2.2) | Миров на игрока `W(N)/N` | |---|---|---|---|---| -| 2 | 2×2 | 4 | 8.8 | 4.40 | +| 2 | 2×3 | 6 | 13.2 | 6.60 | | 3 | 3×3 | 9 | 19.8 | 6.60 | | 4 | 3×4 | 12 | 26.4 | 6.60 | | 5 | 4×4 | 16 | 35.2 | 7.04 | @@ -136,9 +137,16 @@ ### 4.1. Шкала -Стартовый рейтинг **R₀ = 50**, масштаб **D = 40**: разница 40 пунктов означает шансы 10:1. -Это классический Elo, делённый на 10 (`R_Elo = 10·R + 1000`): 1500 ↔ 50, 1600 ↔ 60. -Шкала совпадает по порядку величин с нынешним топом. +Стартовый рейтинг **R₀ = 1500**, масштаб **D = 400**: разница 400 пунктов означает шансы 10:1. +Это классическая шкала Elo (решение владельца, раздел 9). + +С нынешним топом (около 50) она не совпадает. Для сопоставления чисел в этом документе +используется соответствие `R = 10·score + 1000`: 50 ↔ 1500, 60 ↔ 1600. Пример «60 против 40» +из #22 — это 1600 против 1400. Формулы от выбора шкалы не зависят. Если пересчитать рейтинги +по этому соответствию, а `D` и `K` умножить на 10, ожидания, порядок игроков и качество +прогноза не изменятся — в 10 раз вырастут только изменения рейтинга и его разброс. +`simulate.py` это проверяет: на одних и тех же сезонах обе шкалы дают одинаковые точность, +Brier и ρ. ### 4.2. Ожидаемый результат пары @@ -146,7 +154,7 @@ E_{ab} = \frac{1}{1 + 10^{(R_b - R_a)/D}} ``` -`E_ab` — вероятность, что `a` окажется выше `b`. При 60 против 40 — 0.760, при равных — 0.500. +`E_ab` — вероятность, что `a` окажется выше `b`. При 1600 против 1400 — 0.760, при равных — 0.500. ### 4.3. Фактический результат пары @@ -168,8 +176,8 @@ E_{ab} = \frac{1}{1 + 10^{(R_b - R_a)/D}} K_i = K_{\min} + (K_{\max} - K_{\min}) \cdot \max\!\left(0,\; 1 - \frac{n_i}{n_K}\right) ``` -`n_i` — сколько завершённых партий игрок сыграл до этой. Новичок стартует с `K_max = 6.4`, -к 20-й партии K линейно спускается до `K_min = 1.6`. Так новичок быстро находит свой +`n_i` — сколько завершённых партий игрок сыграл до этой. Новичок стартует с `K_max = 64`, +к 20-й партии K линейно спускается до `K_min = 16`. Так новичок быстро находит свой уровень, а рейтинг опытного игрока не скачет от одной партии. Эта схема заменяет нынешние «10 виртуальных партий». Минимум партий для топа @@ -232,9 +240,9 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} - **Сумма-ноль.** `M_ab = M_ba`, поэтому при равных K сумма изменений за партию равна нулю и рейтинг не раздувается. Когда K разные (новичок и ветеран), сумма не нулевая — это сделано намеренно (пример 7). В симуляции среднее по лиге за 300 партий сдвигается - не больше чем на 0.1 пункта, в сценарии «рост» — на −0.7 при разбросе силы игроков ±14. -- **Ограниченность.** Изменение за партию не больше `K·G·2.0`: 3.2 у ветерана в дуэли, - 12.8 у новичка в дуэли, 19.2 у новичка за столом на шестерых. Это теоретические пределы + не больше чем на 0.8 пункта, в сценарии «рост» — на −7 при разбросе силы игроков ±140. +- **Ограниченность.** Изменение за партию не больше `K·G·2.0`: 32 у ветерана в дуэли, + 128 у новичка в дуэли, 192 у новичка за столом на шестерых. Это теоретические пределы для разгромной победы, которой почти никто не ждал (`E ≈ 0`); против равных — вдвое меньше. - **Детерминизм.** Рейтинг — функция упорядоченной истории партий. Пересчёт с нуля всегда даёт тот же результат. @@ -243,69 +251,70 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | Параметр | Значение | Откуда | |---|---|---| -| `R₀`, `D` | 50, 40 | шкала (4.1) | -| `K_max`, `K_min`, `n_K` | 6.4, 1.6, 20 | перебор (7.4): выигрыш на «сигнале» без потерь на «шуме» | +| `R₀`, `D` | 1500, 400 | шкала (4.1), решение владельца | +| `K_max`, `K_min`, `n_K` | 64, 16, 20 | перебор (7.4): выигрыш на «сигнале» без потерь на «шуме» | | `w_N` (стол) | 0.5 | требование «слабее темпа»; в переборе 0.25–0.5 равноценны | | `w_τ` (темп) | 1.0 | требование 1 («значительно ценнее»); в переборе безопасен до 1.0, вред — с 2.0 | | `w_o` (цели) | 0.5 | требование 4; равен весу миров, пока нет данных, что один из признаков информативнее (7.4) | | `w_w` (миры) | 0.5 | требование 4; в переборе 0.5 — лучший вес единственного признака отрыва | -| `c` (близость) | 1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1 | требование 5, экспертная оценка по порядку тай-брейков; симуляция не подтверждает и не опровергает (7.5) | +| `c` (близость) | 1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1 | требование 5, экспертная оценка по порядку тай-брейков, **утверждена владельцем**; симуляция не подтверждает и не опровергает (7.5) | | `clamp` | [0.5, 2.0] | страховка от выбросов | ## 5. Требования → решения | Требование из #22 | Механизм | Эффект (ветеран против равного, дуэль) | |---|---|---| -| 1. Темп: 4 цели за 2 раунда ценнее, чем к концу 8-го | признак `τ`, вес 1.0 — самый большой из весов | победа на 3-м раунде +1.15, на 8-м +0.58 — **вдвое** (пример 2) | -| 2. Размер стола, но слабее темпа | `G(N)`, вес 0.5 | 1-е место: дуэль +0.80, пятеро +1.10, шестеро +1.20 — **до ×1.5**, меньше, чем ×2 у темпа (примеры 3, 6) | -| 3. Разница рейтингов с соперником | ожидание `E` | 60 побеждает 40: +0.38; 40 побеждает 60: +1.22 — **втрое** больше (пример 1) | +| 1. Темп: 4 цели за 2 раунда ценнее, чем к концу 8-го | признак `τ`, вес 1.0 — самый большой из весов | победа на 3-м раунде +11.2, на 8-м +5.5 — **вдвое** (пример 2) | +| 2. Размер стола, но слабее темпа | `G(N)`, вес 0.5 | 1-е место: дуэль +8.0, пятеро +11.0, шестеро +12.0 — **до ×1.5**, меньше, чем ×2 у темпа (примеры 3, 6) | +| 3. Разница рейтингов с соперником | ожидание `E` | 1600 побеждает 1400: +3.8; 1400 побеждает 1600: +12.2 — **втрое** больше (пример 1) | | 4. Цели и миры на конец партии | признаки `o`, `w` | стол на 4: пары с выбывшими весят 1.25–1.5, пара лидеров — 0.7 (пример 5) | -| 5. Тип победы | близость `c` | без деталей: по целям +0.80 → по мирам +0.68 → по пластику +0.56 → по ресурсам +0.48 (пример 4) | -| Веса параметров (из треб. 2) | единый множитель `M` с весами | весь диапазон по отрыву: от +0.34 (самая близкая партия) до +1.60 (разгром) — **×4.7** (пример 4) | +| 5. Тип победы | близость `c` | без деталей: по целям +8.0 → по мирам +6.8 → по пластику +5.6 → по ресурсам +4.8 (пример 4) | +| Веса параметров (из треб. 2) | единый множитель `M` с весами | весь диапазон по отрыву: от +3.4 (самая близкая партия) до +16.0 (разгром) — **×4.7** (пример 4) | ## 6. Примеры расчётов -Все игроки опытные (40 партий, `K = 1.6`), если не сказано иное. Числа совпадают +Все игроки опытные (40 партий, `K = 16`), если не сказано иное. Числа совпадают с выводом `simulate.py` — скрипт проверяет их через `assert`. Промежуточные значения -здесь округлены. +здесь округлены. В приложении рейтинг показывается целым числом, а в расчёте хранится +без округления (раздел 8). -### Пример 1. Дуэль 60 против 40 (треб. 3) +### Пример 1. Дуэль 1600 против 1400 (треб. 3) Партия из старой истории: только места и тип `objectives`, так что `M = 1`. -- `E(A выше B) = 1 / (1 + 10^(−20/40)) = 1 / (1 + 0.316) = 0.760`. -- **1a. Побеждает сильный A:** `ΔR_A = 1.6 · 1 · (1 − 0.760) = +0.384`, у B −0.384. -- **1b. Побеждает слабый B:** `ΔR_B = 1.6 · 1 · (1 − 0.240) = +1.216`, у A −1.216. +- `E(A выше B) = 1 / (1 + 10^(−200/400)) = 1 / (1 + 0.316) = 0.760`. +- **1a. Побеждает сильный A:** `ΔR_A = 16 · 1 · (1 − 0.760) = +3.84`, у B −3.84. +- **1b. Побеждает слабый B:** `ΔR_B = 16 · 1 · (1 − 0.240) = +12.16`, у A −12.16. Неожиданная победа приносит втрое больше ожидаемой. ### Пример 2. Быстрая и медленная победа (треб. 1) -Равные (50 и 50), дуэль, победа по целям 2:1, миры 5:4. Разница — только раунд. +Равные (1500 и 1500), дуэль на поле 2×3, победа по целям 2:1, миры 5:4. Разница — только раунд. | | Раунд 3 (2a) | Раунд 8 (2b) | |---|---|---| | темп `τ = (8 − r)/7` | 0.714 | 0.000 | | `w_τ(τ − 1/7)` | +0.571 | −0.143 | | цели `o = 1/2` → `0.5·(0.5 − 0.5)` | 0 | 0 | -| миры `w = 1/4.4 = 0.227` → `0.5·(0.227 − 0.5)` | −0.136 | −0.136 | -| `A = M` | 1.435 | 0.721 | -| `ΔR_A = 1.6 · M · (1 − 0.5)` | **+1.148** | **+0.577** | +| миры `w = 1/6.6 = 0.152` → `0.5·(0.152 − 0.5)` | −0.174 | −0.174 | +| `A = M` | 1.397 | 0.683 | +| `ΔR_A = 16 · M · (1 − 0.5)` | **+11.18** | **+5.46** | ### Пример 3. Размер стола (треб. 2) -Все по 50, партии без деталей (`M = 1`). +Все по 1500, партии без деталей (`M = 1`). -- **3a. Дуэль:** `ΔR_1 = 1.6 · 1 · 0.5 = +0.800`. -- **3b. Стол на 5:** `G(5) = 1 + 0.5·3/4 = 1.375`, множитель перед суммой — `1.6·1.375/4 = 0.55`. +- **3a. Дуэль:** `ΔR_1 = 16 · 1 · 0.5 = +8.00`. +- **3b. Стол на 5:** `G(5) = 1 + 0.5·3/4 = 1.375`, множитель перед суммой — `16·1.375/4 = 5.5`. | Место | Σ (S − E) по 4 соперникам | ΔR | Сейчас (League Points) | |---|---|---|---| -| 1 | 4·0.5 = 2.0 | **+1.100** | 1.00 | -| 2 | −0.5 + 3·0.5 = 1.0 | +0.550 | 0.75 | -| 3 | 0 | 0.000 | 0.50 | -| 4 | −1.0 | −0.550 | 0.25 | -| 5 | −2.0 | −1.100 | 0.00 | +| 1 | 4·0.5 = 2.0 | **+11.00** | 1.00 | +| 2 | −0.5 + 3·0.5 = 1.0 | +5.50 | 0.75 | +| 3 | 0 | 0.00 | 0.50 | +| 4 | −1.0 | −5.50 | 0.25 | +| 5 | −2.0 | −11.00 | 0.00 | ### Пример 4. Тип победы и близость партии (треб. 5) @@ -313,26 +322,26 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | Вариант | τ | o | w | A | c | M | ΔR победителя | |---|---|---|---|---|---|---|---| -| по целям, без деталей (= 3a) | μ | μ | μ | 1.000 | 1.00 | 1.000 | +0.800 | -| 4a: по мирам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.85 | 0.850 | +0.680 | -| 4b: по пластику, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.70 | 0.700 | +0.560 | -| 4c: по ресурсам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.60 | 0.600 | +0.480 | -| 4d: по мирам на 8-м раунде, цели 2:2, миры 6:5 | 0 | 0 | 0.227 | 0.471 → **0.5** | 0.85 | 0.425 | **+0.340** | -| 4e: разгром — 3-й раунд, цели 2:0, миры 8:2 | 0.714 | 1 | 1 | 2.071 → **2.0** | 1.00 | 2.000 | **+1.600** | +| по целям, без деталей (= 3a) | μ | μ | μ | 1.000 | 1.00 | 1.000 | +8.00 | +| 4a: по мирам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.85 | 0.850 | +6.80 | +| 4b: по пластику, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.70 | 0.700 | +5.60 | +| 4c: по ресурсам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.60 | 0.600 | +4.80 | +| 4d: по мирам на 8-м раунде, цели 2:2, миры 6:5 | 0 | 0 | 0.152 | 0.433 → **0.5** | 0.85 | 0.425 | **+3.40** | +| 4e: разгром — 3-й раунд, цели 2:0, миры 8:2 | 0.714 | 1 | 0.909 | 2.026 → **2.0** | 1.00 | 2.000 | **+16.00** | В 4d и 4e сработала страховка `clamp`. ### Пример 5. Стол на 4 с выбывшими (треб. 4) Партия закончилась на 7-м раунде по целям. `G(4) = 1.25`, множитель перед суммой — -`1.6·1.25/3 = 0.667`, честная доля миров — 6.6. +`16·1.25/3 = 6.67`, честная доля миров — 6.6. | Игрок | Рейтинг | Место | Цели | Миры | |---|---|---|---|---| -| A | 55 | 1 | 4 | 8 | -| B | 50 | 2 | 3 | 7 | -| C | 48 | 3 (выбыл) | 1 | 0 | -| D | 45 | 3 (выбыл) | 0 | 0 | +| A | 1550 | 1 | 4 | 8 | +| B | 1500 | 2 | 3 | 7 | +| C | 1480 | 3 (выбыл) | 1 | 0 | +| D | 1450 | 3 (выбыл) | 0 | 0 | Темп `τ = 1/7` совпадает с типичным, его слагаемое равно 0. @@ -345,10 +354,10 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | B–D | 1 | 0.571 | 3/4 | 1 | **1.375** | 0.589 | | C–D | 0.5 | 0.543 | 1/4 (по модулю) | 0 | 1 − 0.125 − 0.25 = **0.625** | −0.027 | -- `ΔR_A = 0.667 · (0.300 + 0.551 + 0.540)` = **+0.927** -- `ΔR_B = 0.667 · (−0.300 + 0.589 + 0.589)` = **+0.585** -- `ΔR_C = 0.667 · (−0.551 − 0.589 − 0.027)` = **−0.778** -- `ΔR_D = 0.667 · (−0.540 − 0.589 + 0.027)` = **−0.735** +- `ΔR_A = 6.67 · (0.300 + 0.551 + 0.540)` = **+9.27** +- `ΔR_B = 6.67 · (−0.300 + 0.589 + 0.589)` = **+5.85** +- `ΔR_C = 6.67 · (−0.551 − 0.589 − 0.027)` = **−7.78** +- `ΔR_D = 6.67 · (−0.540 − 0.589 + 0.027)` = **−7.35** Итого: A и B близки друг к другу по целям и мирам, поэтому эта пара весит 0.7. Отрыв обоих от выбывших огромный — эти пары весят 1.25–1.5. C и D поделили место, но C сильнее по @@ -356,15 +365,15 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} ### Пример 6. Стол на 6 и хоумрул 9 раундов -Все по 50, партия закончилась **на 8-м раунде**, других деталей нет. -`G(6) = 1.5`, множитель перед суммой — `1.6·1.5/5 = 0.48`. +Все по 1500, партия закончилась **на 8-м раунде**, других деталей нет. +`G(6) = 1.5`, множитель перед суммой — `16·1.5/5 = 4.8`. | | 6a: хоумрул включён, `R_max = 9` | 6b: хоумрул выключен, `R_max = 8` | |---|---|---| | темп `τ` | (9 − 8)/8 = 0.125 | (8 − 8)/7 = 0 | | типичный `μ_τ` | 1/8 = 0.125 | 1/7 = 0.143 | | `M` пар с победителем | 1.000 — обычная партия | 0.857 — затянутая | -| ΔR по местам 1…6 | +1.200, +0.720, +0.240, −0.240, −0.720, −1.200 | +1.029, +0.754, +0.274, −0.206, −0.686, −1.166 | +| ΔR по местам 1…6 | +12.00, +7.20, +2.40, −2.40, −7.20, −12.00 | +10.29, +7.54, +2.74, −2.06, −6.86, −11.66 | Конец на 8-м раунде при лимите 9 — это «предпоследний раунд», то есть типичная партия. При лимите 8 — затянутая партия, и победа весит меньше. Поэтому лимит раундов снимается @@ -372,9 +381,9 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} ### Пример 7. Новичок против ветерана -Оба по 50; A — новичок (0 партий, `K = 6.4`), B — 40 партий (`K = 1.6`). A побеждает. +Оба по 1500; A — новичок (0 партий, `K = 64`), B — 40 партий (`K = 16`). A побеждает. -`ΔR_A = 6.4 · 0.5` = **+3.2**, `ΔR_B = 1.6 · (−0.5)` = **−0.8**. +`ΔR_A = 64 · 0.5` = **+32**, `ΔR_B = 16 · (−0.5)` = **−8**. О силе новичка ещё ничего не известно, поэтому его рейтинг двигается быстро. Ветеран теряет как за обычное поражение от равного. @@ -391,7 +400,7 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | Игроки | 12 со старта, ещё по 2 на 1/3 и 2/3 сезона; активность у каждого своя (0.5–1.5) | | Сезон | 300 партий; хоумрул 9 раундов включён в половине сезонов | | Размер стола | 2 — 45%, 3 — 25%, 4 — 20%, 5 — 7%, 6 — 3% | -| Сила | `θ ~ N(0, 150)`; в шкале рейтинга ≈ ±14 | +| Сила | `θ ~ N(0, 150)`; в шкале рейтинга ≈ ±140 | | Производительность в партии | `θ + N(0, 225)` — кубы, карты, ошибки; места — по производительности | | Детали партии | из отрыва производительности: раунд (чем больше отрыв, тем раньше конец), цели, миры, тип победы, выбывание. Получается 81% побед по целям, 10% по мирам, 4% по пластику, 1.4% по ресурсам, 3% последний выживший; чаще всего конец на 7–8 раунде | @@ -417,6 +426,8 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} - **Наклон** — регрессия рейтинга на истинную силу: 1.0 — разброс честный, меньше — рейтинги сжаты к середине. - **|ΔR|** — средний модуль изменения за партию у игроков с 20+ партиями (волатильность). + У League Points рейтинг в шкале 0–100, его |ΔR| приведён к шкале 1500 умножением на 10 + (соответствие из 4.1). Сравнение идёт на одних и тех же сезонах (парные разности). Коэффициенты подбирались на других сезонах (7.4), так что это проверка вне выборки подбора. @@ -430,46 +441,46 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -| League Points (сейчас) | 0.6683 | — | 0.913 | 0.660 | 0.769 | 0.854 | — | — | 0.69 | -| Elo, чистый | 0.6691 | 0.2089 | 0.911 | 0.656 | 0.770 | 0.852 | 4.74 | 0.81 | 0.52 | -| **Предложенная** | **0.6723** | **0.2077** | **0.928** | **0.711** | **0.807** | **0.881** | **4.19** | **0.95** | 0.60 | -| Предложенная, без новых полей | 0.6701 | 0.2085 | 0.916 | 0.677 | 0.782 | 0.864 | 4.74 | 0.79 | 0.59 | +| League Points (сейчас) | 0.6683 | — | 0.913 | 0.660 | 0.769 | 0.854 | — | — | 6.91 | +| Elo, чистый | 0.6691 | 0.2089 | 0.911 | 0.656 | 0.770 | 0.852 | 47.4 | 0.81 | 5.24 | +| **Предложенная** | **0.6721** | **0.2077** | **0.929** | **0.711** | **0.807** | **0.881** | **41.9** | **0.95** | 5.95 | +| Предложенная, без новых полей | 0.6701 | 0.2085 | 0.916 | 0.677 | 0.782 | 0.864 | 47.4 | 0.79 | 5.90 | **Клубы** (потолок 0.6308) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -| League Points (сейчас) | 0.6045 | — | 0.525 | 0.303 | 0.391 | 0.463 | — | — | 0.81 | -| Elo, чистый | 0.6063 | 0.2341 | 0.632 | 0.326 | 0.440 | 0.535 | 10.26 | 0.40 | 0.57 | -| **Предложенная** | **0.6104** | 0.2336 | **0.645** | **0.354** | **0.462** | **0.554** | **10.03** | **0.47** | 0.65 | -| Предложенная, без новых полей | 0.6074 | **0.2332** | 0.633 | 0.336 | 0.440 | 0.534 | 10.33 | 0.38 | 0.64 | +| League Points (сейчас) | 0.6045 | — | 0.525 | 0.303 | 0.391 | 0.463 | — | — | 8.06 | +| Elo, чистый | 0.6063 | 0.2341 | 0.632 | 0.326 | 0.440 | 0.535 | 102.6 | 0.40 | 5.71 | +| **Предложенная** | **0.6102** | 0.2336 | **0.644** | **0.356** | **0.463** | **0.555** | **100.3** | **0.47** | 6.53 | +| Предложенная, без новых полей | 0.6074 | **0.2332** | 0.633 | 0.336 | 0.440 | 0.534 | 103.3 | 0.38 | 6.41 | **Рост** (потолок 0.6864) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -| League Points (сейчас) | 0.6688 | — | 0.915 | 0.631 | 0.732 | 0.824 | — | — | 0.69 | -| Elo, чистый | 0.6687 | 0.2086 | 0.916 | 0.632 | 0.733 | 0.825 | 4.81 | 0.81 | 0.53 | -| **Предложенная** | **0.6725** | **0.2076** | **0.928** | **0.685** | **0.773** | **0.850** | **4.27** | **0.95** | 0.60 | -| Предложенная, без новых полей | 0.6697 | 0.2081 | 0.922 | 0.651 | 0.750 | 0.835 | 4.76 | 0.79 | 0.59 | +| League Points (сейчас) | 0.6688 | — | 0.915 | 0.631 | 0.732 | 0.824 | — | — | 6.91 | +| Elo, чистый | 0.6687 | 0.2086 | 0.916 | 0.632 | 0.733 | 0.825 | 48.0 | 0.81 | 5.25 | +| **Предложенная** | **0.6726** | **0.2076** | **0.929** | **0.685** | **0.774** | **0.851** | **42.7** | **0.95** | 5.96 | +| Предложенная, без новых полей | 0.6697 | 0.2081 | 0.922 | 0.651 | 0.750 | 0.835 | 47.6 | 0.79 | 5.91 | **Шум** (потолок 0.6894) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| -| League Points (сейчас) | 0.6737 | — | 0.916 | 0.656 | 0.761 | 0.848 | — | — | 0.69 | -| Elo, чистый | 0.6739 | **0.2070** | 0.917 | 0.659 | 0.765 | 0.851 | **4.61** | **0.82** | 0.52 | -| Предложенная | 0.6727 | 0.2076 | 0.908 | 0.641 | 0.751 | 0.844 | 4.85 | 0.81 | 0.59 | -| Предложенная, без новых полей | **0.6743** | **0.2070** | **0.919** | **0.667** | **0.775** | **0.856** | 4.74 | 0.78 | 0.59 | +| League Points (сейчас) | 0.6737 | — | 0.916 | 0.656 | 0.761 | 0.848 | — | — | 6.89 | +| Elo, чистый | 0.6739 | **0.2070** | 0.917 | 0.659 | 0.765 | 0.851 | **46.1** | **0.82** | 5.23 | +| Предложенная | 0.6727 | 0.2076 | 0.908 | 0.643 | 0.750 | 0.844 | 48.6 | 0.81 | 5.91 | +| Предложенная, без новых полей | **0.6743** | **0.2070** | **0.919** | **0.667** | **0.775** | **0.856** | 47.4 | 0.78 | 5.88 | Парные разности (среднее ± стандартная ошибка по 200 сезонам): | Сценарий | Brier: предложенная − чистый Elo | Точность: предложенная − чистый Elo | Точность: предложенная − сейчас | |---|---|---|---| -| сигнал | −0.0011 ± 0.0001 | +0.33 ± 0.06 п.п. | +0.40 ± 0.07 п.п. | -| клубы | −0.0005 ± 0.0002 | +0.40 ± 0.08 п.п. | +0.59 ± 0.10 п.п. | -| рост | −0.0010 ± 0.0001 | +0.38 ± 0.07 п.п. | +0.37 ± 0.06 п.п. | -| шум | +0.0006 ± 0.0001 | −0.13 ± 0.07 п.п. | −0.11 ± 0.07 п.п. | +| сигнал | −0.0011 ± 0.0001 | +0.30 ± 0.06 п.п. | +0.37 ± 0.07 п.п. | +| клубы | −0.0005 ± 0.0002 | +0.38 ± 0.08 п.п. | +0.57 ± 0.10 п.п. | +| рост | −0.0010 ± 0.0001 | +0.39 ± 0.07 п.п. | +0.37 ± 0.06 п.п. | +| шум | +0.0006 ± 0.0001 | −0.12 ± 0.06 п.п. | −0.10 ± 0.07 п.п. | Выводы: @@ -479,7 +490,7 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} Рейтинг меньше сжат к середине (наклон 0.95 против 0.81): сильные игроки быстрее отрываются от середняков. 2. **Сила соперников — главное преимущество Elo над текущей системой.** В «клубах» текущая - система упорядочивает игроков заметно хуже (ρ 0.525 против 0.645): чемпион слабой группы + система упорядочивает игроков заметно хуже (ρ 0.525 против 0.644): чемпион слабой группы у неё стоит рядом с чемпионом сильной. 3. **Если отрыв — шум**, предложенная система теряет 0.1 п.п. точности и 0.0006 Brier — цена лишней волатильности. Это худший из рассмотренных случаев: в остальных сценариях @@ -499,16 +510,17 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} **Этап 1. K чистого Elo** (все четыре сценария). Спуск K за 20 партий лучше, чем за 10. Выгоден высокий K новичка и низкий K ветерана. -| `K_max` \ `K_min` (спуск за 20 партий) | 1.6 | 2.4 | 3.2 | +| `K_max` \ `K_min` (спуск за 20 партий) | 16 | 24 | 32 | |---|---|---|---| -| 4.8 | 0.21697 | 0.21708 | 0.21775 | -| 6.4 | 0.21649 | 0.21675 | 0.21751 | -| 9.6 | **0.21639** | 0.21669 | 0.21747 | -| 12.8 | 0.21682 | 0.21703 | 0.21775 | -| 16.0 | 0.21748 | 0.21755 | 0.21819 | +| 48 | 0.21697 | 0.21708 | 0.21775 | +| 64 | 0.21649 | 0.21675 | 0.21751 | +| 96 | **0.21639** | 0.21669 | 0.21747 | +| 128 | 0.21682 | 0.21703 | 0.21775 | +| 160 | 0.21748 | 0.21755 | 0.21819 | -Лучший вариант со спуском за 10 партий — 0.21676 (9.6 / 2.4). Для «чистого Elo» -в сравнении 7.3 взяты K = 9.6 / 1.6 / 20. +Лучший вариант со спуском за 10 партий — 0.21676 (96 / 24). Для «чистого Elo» +в сравнении 7.3 взяты K = 96 / 16 / 20. Чистый Elo не использует миры, поэтому поле 2×3 +на этот этап не повлияло. **Этап 2. Веса отрыва** при K этапа 1: 162 комбинации (`w_N` ∈ {0, 0.25, 0.5}; `w_τ`, `w_o`, `w_w` ∈ {0, 0.5, 1}; близость да/нет); сценарии «сигнал», «клубы», «рост». @@ -518,13 +530,13 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | Brier | Brier «шум» | `w_N` | `w_τ` | `w_o` | `w_w` | близость | |---|---|---|---|---|---|---| -| 0.21801 | 0.20992 | 0.25 | 0 | 0 | 0.5 | да | -| 0.21804 | 0.20986 | 0.5 | 0 | 0 | 0.5 | да | -| 0.21807 | 0.21010 | 0 | 0 | 0 | 0.5 | да | -| 0.21807 | 0.20992 | 0.5 | 0.5 | 0 | 0 | да | -| 0.21807 | 0.21005 | 0.25 | 0.5 | 0 | 0.5 | да | +| 0.21797 | 0.20991 | 0.25 | 0 | 0 | 0.5 | да | +| 0.21801 | 0.20985 | 0.5 | 0 | 0 | 0.5 | да | +| 0.21802 | 0.21009 | 0 | 0 | 0 | 0.5 | да | +| 0.21804 | 0.21005 | 0.25 | 0.5 | 0 | 0.5 | да | +| 0.21804 | 0.20994 | 0.25 | 0 | 0 | 0.5 | нет | | … | | | | | | | -| 0.22000 | | | | | | худшая комбинация | +| 0.21995 | | | | | | худшая комбинация | Лучшие комбинации выигрывают у отсутствия множителя около 0.0005, худшая проигрывает 0.0015. Оптимум очень пологий: первые десять вариантов умещаются в 0.0001. @@ -541,14 +553,14 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | `K_max` | `K_min` | Brier (сигнальные) | Brier «шум» | Brier с поправкой на автокорреляцию | |---|---|---|---|---| -| 4.8 | 1.2 | **0.21760** | 0.21063 | 0.21757 | -| 4.8 | 1.6 | 0.21780 | 0.21049 | 0.21775 | -| 6.4 | 1.2 | 0.21781 | 0.21027 | 0.21773 | -| **6.4** | **1.6** | 0.21799 | **0.21022** | 0.21790 | -| 8.0 | 1.6 | 0.21840 | 0.21028 | 0.21828 | +| 48 | 12 | **0.21759** | 0.21063 | 0.21755 | +| 48 | 16 | 0.21778 | 0.21049 | 0.21773 | +| 64 | 12 | 0.21779 | 0.21026 | 0.21771 | +| **64** | **16** | 0.21797 | **0.21022** | 0.21788 | +| 80 | 16 | 0.21838 | 0.21028 | 0.21826 | -- **Выбор 6.4 / 1.6.** Против чистого Elo он даёт −0.00047 на сигнальных сценариях и - +0.00005 на «шуме». Вариант 4.8 / 1.2 выигрывает больше (−0.00086), но на «шуме» +- **Выбор 64 / 16.** Против чистого Elo он даёт −0.00049 на сигнальных сценариях и + +0.00005 на «шуме». Вариант 48 / 12 выигрывает больше (−0.00087), но на «шуме» проигрывает +0.00046. Выбран вариант, который не теряет, если гипотеза ТЗ о значении отрыва не подтвердится. - **Поправка на автокорреляцию** (FiveThirtyEight: фаворит закономерно побеждает с большим @@ -556,20 +568,20 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} включена: лишняя сложность для ручного расчёта при нулевом эффекте. **Этап 4. Чувствительность.** Меняется один параметр, остальные — как в предложении -(Brier 0.21799, «шум» 0.21022). ρ@10 здесь — среднее по трём сценариям, включая «клубы», +(Brier 0.21797, «шум» 0.21022). ρ@10 здесь — среднее по трём сценариям, включая «клубы», поэтому оно ниже, чем в 7.3. | Параметр | Значение | Brier (сигнальные) | ρ@10 | Brier «шум» | |---|---|---|---|---| -| `w_N` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 | 0.21805 / 0.21798 / **0.21799** / 0.21821 | 0.663 / 0.668 / **0.673** / 0.679 | 0.21072 / 0.21041 / **0.21022** / 0.21011 | -| `w_τ` | 0 / 0.25 / 0.5 / **1.0** / 2.0 | 0.21774 / 0.21778 / 0.21783 / **0.21799** / 0.21828 | 0.671 / 0.670 / 0.672 / **0.673** / 0.665 | 0.20989 / 0.20995 / 0.21003 / **0.21022** / 0.21050 | -| `w_o` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21770 / 0.21780 / **0.21799** / 0.21841 / 0.21894 | 0.667 / 0.670 / **0.673** / 0.672 / 0.671 | 0.21003 / 0.21010 / **0.21022** / 0.21042 / 0.21073 | -| `w_w` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21781 / 0.21786 / **0.21799** / 0.21832 / 0.21883 | 0.667 / 0.670 / **0.673** / 0.672 / 0.668 | 0.21003 / 0.21011 / **0.21022** / 0.21038 / 0.21059 | -| `c` | нет / **предложенная** / вдвое сильнее | 0.21801 / **0.21799** / 0.21801 | 0.674 / **0.673** / 0.671 | 0.21016 / **0.21022** / 0.21031 | +| `w_N` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 | 0.21803 / 0.21796 / **0.21797** / 0.21819 | 0.663 / 0.668 / **0.674** / 0.680 | 0.21072 / 0.21041 / **0.21022** / 0.21011 | +| `w_τ` | 0 / 0.25 / 0.5 / **1.0** / 2.0 | 0.21771 / 0.21775 / 0.21781 / **0.21797** / 0.21826 | 0.672 / 0.672 / 0.673 / **0.674** / 0.667 | 0.20988 / 0.20995 / 0.21003 / **0.21022** / 0.21050 | +| `w_o` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21767 / 0.21778 / **0.21797** / 0.21838 / 0.21892 | 0.666 / 0.668 / **0.674** / 0.674 / 0.671 | 0.21003 / 0.21010 / **0.21022** / 0.21042 / 0.21073 | +| `w_w` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21781 / 0.21785 / **0.21797** / 0.21827 / 0.21873 | 0.667 / 0.671 / **0.674** / 0.673 / 0.669 | 0.21003 / 0.21011 / **0.21022** / 0.21037 / 0.21054 | +| `c` | нет / **предложенная** / вдвое сильнее | 0.21799 / **0.21797** / 0.21799 | 0.673 / **0.674** / 0.672 | 0.21016 / **0.21022** / 0.21031 | Итог: -- Веса в диапазоне 0–1 безопасны: изменение вдвое сдвигает Brier не больше чем на 0.00042 +- Веса в диапазоне 0–1 безопасны: изменение вдвое сдвигает Brier не больше чем на 0.00041 (`w_o` 0.5 → 1.0). Вред начинается с 2.0 — поэтому ни один вес не выше 1. - Вес размера стола полезен: от 0 до 0.5 растёт ρ@10 и падает Brier на «шуме». - Близость по типу победы в симуляции нейтральна (±0.00002). @@ -578,7 +590,7 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} - **Доказывает:** формулы корректны и устойчивы, не раздувают рейтинг, быстро сходятся, правильно «сшивают» группы разной силы. Выбранные веса лежат в пологой области: изменение - любого веса вдвое в любую сторону сдвигает Brier не больше чем на 0.00042. Если признаки + любого веса вдвое в любую сторону сдвигает Brier не больше чем на 0.00041. Если признаки партии окажутся бесполезны, потеря мала. - **Не доказывает:** - что в *реальных* партиях Forbidden Stars ранний конец, отрыв по целям и мирам связаны @@ -608,13 +620,19 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} | `matches` | `end_round` | int NULL, `1 ≤ end_round ≤ R_max` | раунд, в котором партия закончилась | | `match_participants` | `objectives` | int NULL, ≥ 0 | маркеры целей на конец партии | | `match_participants` | `worlds` | int NULL, ≥ 0 | дружественные миры на конец партии; у выбывшего 0 | -| `matches.win_reason` | + `last_standing` | CHECK | новая причина победы | +| `matches.win_reason` | + `last_standing` | CHECK | новая причина победы (раздел 9) | `R_max` в партии не хранится, а вычисляется: `9`, если `nine_rounds_rule` и `N ≥ 5`, иначе `8`. Число участников может поменяться при правке партии, а снимок правила — нет. Миграция идемпотентна, как `0003`: ALTER только при отсутствии столбца, `render_as_batch` -для CHECK. **Бэкфилл не нужен:** NULL — это «нет данных», и формулы его учитывают (4.8). +для CHECK. Новые столбцы задним числом не заполняются: NULL — это «нет данных», и формулы +его учитывают (4.8). + +**Бэкфилл нужен только для `last_standing`.** У завершённых партий, где невыбывший участник +ровно один, миграция ставит `win_reason = last_standing`. Тогда старые партии не нарушают +правило из раздела «Ввод» при правке, а в рейтинге считаются так же, как новые: отрыв +победителя по целям = 1 (4.7). Бэкфилл идемпотентен: повторный запуск ничего не меняет. ### Ввод @@ -626,6 +644,25 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} и т.п.) лучше показывать предупреждением, а не отказом. - Настройки группы: галочка рядом с дополнениями (`PUT /groups/{id}/expansions` или отдельный `PATCH`). +- **Причина `last_standing`** (решение владельца): + - правило — «невыбывший участник ровно один» ⇔ `win_reason = last_standing`; + - в форме завершения и в админской правке причина проставляется автоматически, как только + все участники, кроме одного, отмечены выбывшими. Выбор причины при этом заблокирован; + - вернули второго невыбывшего — причина сбрасывается, её нужно выбрать заново; + - в выпадающем списке причин `last_standing` нет: выбрать её вручную нельзя; + - сервер проверяет то же правило в `finish_match` и при правке результатов: несовпадение — + ошибка валидации. Черновик формы (`PUT /matches/{id}/finish-draft`) правило не проверяет, + он хранит незаконченный ввод. + +### Отображение + +- Рейтинг показывается **целым числом**; в расчёте значения хранятся без округления, иначе + ошибка округления накапливается по цепочке партий. +- Общий топ (`OverallStatsPage.tsx`): столбец «Поб» и сортировка по победам убираются, чтобы + четырёхзначный рейтинг поместился в строку; «Очки» переименовываются в «Рейтинг». + Для единообразия — «Очки (рейтинг)» в `ProfileStatsCard.tsx` и заголовок «Очки игроков + (рейтинг)» в `HelpPage.tsx`. +- Подпись причины `last_standing` в карточке партии и истории — «последний выживший». ### Расчёт @@ -647,12 +684,13 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} ### Что ломается для пользователей -- Числа рейтинга у всех меняются. Шкала та же (около 50), но это другая величина: не - «средний процент очков», а сила относительно соперников. +- Числа рейтинга у всех меняются: шкала другая (около 1500 вместо около 50), и это другая + величина — не «средний процент очков», а сила относительно соперников. - Порядок в топе может измениться — в первую очередь у тех, кто играл в основном со слабыми или сильными соперниками. -- Рейтинг новичка после одной партии меняется заметно сильнее, чем раньше: +3.2 за обычную - победу над равным, до +6.4 за разгром (теоретический предел — 12.8). +- Рейтинг новичка после одной партии меняется заметно сильнее, чем раньше: +32 за обычную + победу над равным, до +64 за разгром (теоретический предел — 128). +- В общем топе пропадает столбец побед (win rate остаётся). - **Предложение:** разовое уведомление всем игрокам и короткое пояснение «как считается рейтинг» на странице топа. @@ -669,25 +707,27 @@ M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} Коэффициенты — константы в одном модуле (как сейчас `scoring.py`): калибровка — это правка констант и пересчёт, без миграций. -### CLAUDE.md +### Справка -Раздел «Статистика» уже расходится с кодом: там `MIN_GAMES=3` и формула без сглаживания. -При реализации #23 его нужно переписать под новую систему. +Формула текущего рейтинга и пороги продублированы текстом на странице справки +(`frontend/src/pages/HelpPage.tsx`). При реализации #23 её нужно переписать под новую +систему: шкала, от чего зависит изменение рейтинга, `MIN_GAMES`, причина `last_standing`. -## 9. Открытые вопросы +## 9. Решения владельца -На утверждение владельцу: +Первая версия документа выносила шесть вопросов на решение. Ответы владельца — +[комментарий к PR #65](https://gitea.arseniev.info/NotBigGhost/ForbiddenStarsApp/pulls/65#issuecomment-3466) +(2026-09-14). Там же и в [#22](https://gitea.arseniev.info/NotBigGhost/ForbiddenStarsApp/issues/22#issuecomment-3380) +уточнено поле дуэли: 2×3, а не 2×2 — исправлено в разделе 2, примерах и симуляции. -1. **Шкала отображения.** Предлагается «Elo/10»: старт 50, как сейчас. Альтернатива — - классические 1500 (`10·R + 1000`); она привычнее шахматистам, но ломает визуальную - преемственность топа. Формулы от выбора не зависят. -2. **Коэффициенты близости** по типам победы (1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1) — экспертная оценка - (7.5). Согласны ли с порядком и шагом? -3. **Новая причина победы `last_standing`** (все соперники устранены) — добавлять? - Сейчас такая партия записывается как `objectives`. -4. **Ввод миров на конец партии** — самое затратное новое поле: миры нужно пересчитать на - поле. Если это неудобно за столом, можно оставить только раунд и цели: вес миров перейдёт - к целям (перебор показывает, что система остаётся работоспособной и без `w_w`). -5. **Затухание за неактивность** (рейтинг долго не игравшего игрока) в предложение не входит. - Нужно ли оно? -6. **Минимум партий для топа.** Сохраняется 10 — нужно ли менять? +| # | Вопрос | Решение | Что изменилось в документе | +|---|---|---|---| +| 1 | Шкала отображения: «Elo/10» (старт 50) или классические 1500 | **1500.** В общем топе убрать столбец побед, «Очки» переименовать в «Рейтинг» | 4.1 и все числа примеров и таблиц; раздел 8, «Отображение» | +| 2 | Коэффициенты близости по типам победы (1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1) | **Согласованы** | 4.10 — отмечены как утверждённые | +| 3 | Новая причина победы `last_standing` | **Добавить.** Ставится автоматически, когда невыбывший ровно один, и не меняется, пока невыбывших меньше двух; в списке выбора её нет | раздел 2; раздел 8 — «Данные» (бэкфилл) и «Ввод» | +| 4 | Ввод миров на конец партии | **Оставить** | без изменений: `w_w = 0.5` | +| 5 | Затухание за неактивность | **Не добавлять** | без изменений | +| 6 | Минимум партий для топа | **Оставить 10** | без изменений: `MIN_GAMES = 10` | + +Открытых вопросов по предложению не осталось. Калибровка коэффициентов на реальных данных — +после внедрения #23 (раздел 8, «Калибровка»). diff --git a/docs/rating/simulate.py b/docs/rating/simulate.py index d41f56b..7711926 100644 --- a/docs/rating/simulate.py +++ b/docs/rating/simulate.py @@ -15,8 +15,8 @@ Только стандартная библиотека и фиксированные seed — вывод воспроизводим. - python docs/rating/simulate.py # примеры + сравнение систем (≈20 с) - python docs/rating/simulate.py --grid # примеры + перебор K и весов (≈5 мин) + python docs/rating/simulate.py # примеры + сравнение систем (≈1.5 мин) + python docs/rating/simulate.py --grid # примеры + перебор K и весов (≈7 мин) """ from __future__ import annotations