# Новая рейтинговая система > **Статус:** утверждено (#22), реализовано в #23 (`backend/app/services/scoring.py`). > Решения владельца по открытым вопросам (2026-09-14) внесены — [раздел 9](#9-решения-владельца). > **Приложение:** [`simulate.py`](simulate.py) — эталонная реализация формул, все примеры > этого документа (с `assert`), симуляция и перебор коэффициентов. Только стандартная > библиотека Python, вывод воспроизводим: > > ```bash > python docs/rating/simulate.py # примеры + сравнение систем (≈1.5 мин) > python docs/rating/simulate.py --grid # примеры + подбор коэффициентов (≈7 мин) > ``` ## Коротко Сейчас рейтинг — среднее очков за место. Он не видит ни силы соперников, ни хода партии, а первое место в дуэли и за столом на пятерых стоит одинаково. Предлагается **многопользовательский Elo с множителем отрыва**: - **Разбор на дуэли.** Партия раскладывается на пары игроков. Каждая пара — дуэль, исход которой сравнивается с ожидаемым по разнице рейтингов: победа над сильным даёт больше, чем над слабым. - **Множитель отрыва.** Размер изменения зависит от того, *как* партия сыграна: на каком раунде закончилась, какой отрыв по целям и мирам, какой тип победы. Размер стола тоже влияет, но слабее темпа. - **Шкала — классический Elo.** Старт 1500, разница 400 пунктов — шансы 10:1. Пример из задачи «60 против 40» в ней — 1600 против 1400. - **Монотонность.** Единоличный победитель никогда не теряет рейтинг, единоличное последнее место никогда его не приносит. При общем месте — ничьей за 1-е или нескольких выбывших — пара внутри ничьей может сдвинуть рейтинг в любую сторону (4.9). - **Старая история.** Пересчитывается по тем же формулам: у партий без новых полей признаки берутся нейтральными. На синтетической лиге система лучше текущей и чистого Elo во всех сценариях, где отрыв действительно связан с силой игроков. Например, после 10 партий она правильнее упорядочивает игроков: ρ = 0.807 против 0.769 у текущей. Там, где отрыв — чистый шум, она уступает чистому Elo около 0.1 п.п. точности. Подробности — в [разделе 7](#7-проверка-на-симуляции). ## Содержание 1. [Как считается сейчас и что с этим не так](#1-как-считается-сейчас-и-что-с-этим-не-так) 2. [Исходные данные: правила игры](#2-исходные-данные-правила-игры) 3. [Выбор модели](#3-выбор-модели) 4. [Формулы](#4-формулы) 5. [Требования → решения](#5-требования--решения) 6. [Примеры расчётов](#6-примеры-расчётов) 7. [Проверка на симуляции](#7-проверка-на-симуляции) 8. [Что потребуется в реализации (#23)](#8-что-потребуется-в-реализации-23) 9. [Решения владельца](#9-решения-владельца) --- ## 1. Как считается сейчас и что с этим не так `backend/app/services/scoring.py`. За партию на N игроков участник получает League Points: ```math \text{points} = \frac{N - \text{place} - (\text{tie}-1)/2}{N-1} ``` 1-е место — 1.0, последнее — 0.0; равные места делят очки. Рейтинг — сглаженное среднее с 10 «виртуальными» партиями по 0.5, в топ попадают игроки от 10 партий: ```math \text{score} = \frac{10 \cdot 0.5 + \sum \text{points}}{10 + \text{games}} \cdot 100 ``` Проблемы на цифрах: | # | Проблема | Пример | |---|---|---| | 1 | **Сила соперника не учитывается.** | Победа над лидером топа и над новичком — одинаковые 1.0. Кто играет в основном со слабыми, копит рейтинг быстрее. В симуляции с тремя группами разной силы текущая система упорядочивает игроков с ρ = 0.525, предложенная — с 0.644 (раздел 7). | | 2 | **Размер стола не учитывается.** | 1-е место в дуэли — 1.0, 1-е место за столом на пятерых — тоже 1.0, хотя обыграны четверо. | | 3 | **Ход партии не учитывается.** | Разгром на 3-м раунде (2:0 по целям, 8:2 по мирам) и победа на тай-брейке по мирам в конце 8-го раунда — одинаковые 1.0. | | 4 | **Рейтинг помнит всю историю с одним весом.** | Игрок, проигравший первые 10 дуэлей и выигравший следующие 10, имеет (5 + 10) / 30 · 100 = **50** — как середняк, хотя сейчас сильнее всех. В сценарии «рост» симуляции ρ после 10 партий у текущей системы 0.732, у предложенной 0.774. | ## 2. Исходные данные: правила игры По справочнику (стр. 8, 11, 16) и уточнениям владельца в #22. **Победа.** Игрок, собравший маркеры целей в количестве, равном числу игроков N, побеждает. Цели собираются в фазе обновления, поэтому партия заканчивается на границе раунда. Если к концу последнего раунда никто не набрал N, побеждает тот, у кого больше целей. **Тай-брейки** (от менее близкой партии к более близкой) — это и есть типы победы в приложении: | Тип (`win_reason`) | Когда | Близость партии | |---|---|---| | `objectives` — по целям | больше всех целей | обычная | | `worlds` — по мирам | цели поровну, больше дружественных миров | близкая | | `plastic` — по пластику | цели и миры поровну, больше отрядов на поле | очень близкая | | `resources` — по ресурсам | всё выше поровну; **домашнее правило** | самая близкая | | `last_standing` — последний выживший | все соперники устранены (нет миров); **новая причина** (решение владельца, раздел 9) | разгром | Если поровну вообще всё, победа общая (в приложении — ничья за 1-е место). **Лимит раундов `R_max`.** По правилам 8. **Домашнее правило:** за столом на 5–6 игроков играется 9 раундов. Правило включается галочкой в настройках группы. **Миры.** В тексте #22 они названы «системами». По справочнику *система* — это целый тайл из четырёх областей, а область с планетой — *мир*. Дальше используется термин справочника. Размер поля и «честная доля» миров на игрока: | N | Поле | Тайлов | Миров на поле (×2.2) | Миров на игрока `W(N)/N` | |---|---|---|---|---| | 2 | 2×3 | 6 | 13.2 | 6.60 | | 3 | 3×3 | 9 | 19.8 | 6.60 | | 4 | 3×4 | 12 | 26.4 | 6.60 | | 5 | 4×4 | 16 | 35.2 | 7.04 | | 6 | 4×5 | 20 | 44.0 | 7.33 | ## 3. Выбор модели Что нужно от модели: - учитывать силу соперников (треб. 3); - работать для столов на 2–6 игроков с ничьими и выбывшими; - принимать дополнительные признаки партии (треб. 1, 2, 4, 5); - считаться вручную — чтобы игроки могли проверить, почему рейтинг изменился именно так; - работать на малых данных: десятки игроков и сотни партий; - обходиться без внешних зависимостей: вся реализация — пара десятков строк. | Модель | Сила соперника | 2–6 игроков | Признаки партии | Ручной расчёт | Вывод | |---|---|---|---|---|---| | League Points (сейчас) | нет | да | только место | да | не выполняет треб. 1–5 | | Elo, парный | да | да, через пары | через множитель K | да | **база** | | Glicko-2 | да, плюс неопределённость | только через пары, как Elo; нужны рейтинговые периоды | нет | тяжело | сложность без выигрыша на наших объёмах | | TrueSkill / OpenSkill | да, плюс неопределённость | да, нативно | нет — только порядок мест | нет | не принимает отрыв без самодельных надстроек | Выбран **парный Elo с множителем отрыва**. Отрыв умножает K, а фактический результат пары остаётся 1/0.5/0. Можно было бы вшить отрыв в сам результат (например, близкая победа = 0.6), но тогда фаворит, выигравший близко, *терял бы* рейтинг за победу. Множитель K сохраняет монотонность: победа всегда в плюс, отрыв влияет только на размер. ## 4. Формулы ### 4.1. Шкала Стартовый рейтинг **R₀ = 1500**, масштаб **D = 400**: разница 400 пунктов означает шансы 10:1. Это классическая шкала Elo (решение владельца, раздел 9). С нынешним топом (около 50) она не совпадает. Для сопоставления чисел в этом документе используется соответствие `R = 10·score + 1000`: 50 ↔ 1500, 60 ↔ 1600. Пример «60 против 40» из #22 — это 1600 против 1400. Формулы от выбора шкалы не зависят. Если пересчитать рейтинги по этому соответствию, а `D` и `K` умножить на 10, ожидания, порядок игроков и качество прогноза не изменятся — в 10 раз вырастут только изменения рейтинга и его разброс. `simulate.py` это проверяет: на одних и тех же сезонах обе шкалы дают одинаковые точность, Brier и ρ. ### 4.2. Ожидаемый результат пары ```math E_{ab} = \frac{1}{1 + 10^{(R_b - R_a)/D}} ``` `E_ab` — вероятность, что `a` окажется выше `b`. При 1600 против 1400 — 0.760, при равных — 0.500. ### 4.3. Фактический результат пары `S_ab = 1`, если `a` занял место выше `b`; `0.5`, если места равны; `0` — если ниже. Выбывшие делят последнее место, как и сейчас (`match_service._resolve_finish_places`). ### 4.4. Изменение рейтинга ```math \Delta R_i = \frac{K_i \cdot G(N)}{N-1} \sum_{j \ne i} M_{ij} \, (S_{ij} - E_{ij}) ``` Все рейтинги в формуле — **до** партии. Деление на `N − 1` приводит сумму по соперникам к «средней дуэли», размер стола затем добавляется явно через `G(N)`. ### 4.5. Коэффициент K — скорость изменения ```math K_i = K_{\min} + (K_{\max} - K_{\min}) \cdot \max\!\left(0,\; 1 - \frac{n_i}{n_K}\right) ``` `n_i` — сколько завершённых партий игрок сыграл до этой. Новичок стартует с `K_max = 64`, к 20-й партии K линейно спускается до `K_min = 16`. Так новичок быстро находит свой уровень, а рейтинг опытного игрока не скачет от одной партии. Эта схема заменяет нынешние «10 виртуальных партий». Минимум партий для топа (`MIN_GAMES = 10`) сохраняется. К 10-й партии предложенная система упорядочивает игроков лучше текущей: ρ 0.807 против 0.769 в сценарии «сигнал» (раздел 7). ### 4.6. Вес размера стола (треб. 2) ```math G(N) = 1 + w_N \cdot \frac{N-2}{4}, \qquad w_N = 0.5 ``` `G` = 1.0 для дуэли, 1.25 для четверых, 1.5 для шестерых. ### 4.7. Множитель отрыва пары Признаки пары (a — выше или наравне с b), каждый нормирован в [0, 1]: | Признак | Формула | Для каких пар | Типичное значение μ | |---|---|---|---| | темп `τ` (треб. 1) | `(R_max − раунд) / (R_max − 1)` | только пары с победителем | `1/(R_max − 1)` — конец в предпоследнем раунде | | отрыв по целям `o` (треб. 4) | `max(0, цели_a − цели_b) / N` | все | 0.5 | | отрыв по мирам `w` (треб. 4) | `min(1, max(0, миры_a − миры_b) / (W(N)/N))` | все | 0.5 | Для пар с равными местами разница берётся по модулю. При победе `last_standing` отрыв победителя по целям считается равным 1: все соперники устранены, сколько бы маркеров у них ни было. ```math A_{ab} = 1 + w_\tau (\tau - \mu_\tau) + w_o (o - 0.5) + w_w (w - 0.5) ``` ```math M_{ab} = \operatorname{clamp}(A_{ab},\; 0.5,\; 2.0) \cdot c_{ab} ``` - **Центрирование.** Благодаря вычитанию μ партия с типичными признаками получает `M = 1` — то есть обычный Elo. Разгром поднимает множитель, близкая партия его снижает. - **Ограничение.** `clamp` ставит страховку: одна партия не может весить больше чем вдвое или меньше чем вдвое против обычной. - **Близость по типу победы `c`** (треб. 5) действует только на пары с победителем: тип победы описывает борьбу за первое место, а не за второе или третье. | `win_reason` | `objectives` | `worlds` | `plastic` | `resources` | `last_standing` | |---|---|---|---|---|---| | `c` | 1.00 | 0.85 | 0.70 | 0.60 | 1.00 | ### 4.8. Партии без новых полей У партий из истории (и у любых, где поле не заполнено) нет раунда, целей или миров. Недостающий признак подставляется **типичным значением μ**: его слагаемое в `A` равно нулю. Тип победы в истории есть, поэтому близость `c` работает всегда. Для старой партии формула сводится к чистому Elo с учётом размера стола и типа победы. Заполнять историю задним числом не обязательно. ### 4.9. Свойства - **Монотонность.** 1-е место без ничьей даёт `S − E > 0` во всех парах, а `M > 0` — значит, рейтинг растёт. Последнее место без ничьей всегда уменьшает рейтинг. - **Сумма-ноль.** `M_ab = M_ba`, поэтому при равных K сумма изменений за партию равна нулю и рейтинг не раздувается. Когда K разные (новичок и ветеран), сумма не нулевая — это сделано намеренно (пример 7). В симуляции среднее по лиге за 300 партий сдвигается не больше чем на 0.8 пункта, в сценарии «рост» — на −7 при разбросе силы игроков ±140. - **Ограниченность.** Изменение за партию не больше `K·G·2.0`: 32 у ветерана в дуэли, 128 у новичка в дуэли, 192 у новичка за столом на шестерых. Это теоретические пределы для разгромной победы, которой почти никто не ждал (`E ≈ 0`); против равных — вдвое меньше. - **Детерминизм.** Рейтинг — функция упорядоченной истории партий. Пересчёт с нуля всегда даёт тот же результат. ### 4.10. Коэффициенты | Параметр | Значение | Откуда | |---|---|---| | `R₀`, `D` | 1500, 400 | шкала (4.1), решение владельца | | `K_max`, `K_min`, `n_K` | 64, 16, 20 | перебор (7.4): выигрыш на «сигнале» без потерь на «шуме» | | `w_N` (стол) | 0.5 | требование «слабее темпа»; в переборе 0.25–0.5 равноценны | | `w_τ` (темп) | 1.0 | требование 1 («значительно ценнее»); в переборе безопасен до 1.0, вред — с 2.0 | | `w_o` (цели) | 0.5 | требование 4; равен весу миров, пока нет данных, что один из признаков информативнее (7.4) | | `w_w` (миры) | 0.5 | требование 4; в переборе 0.5 — лучший вес единственного признака отрыва | | `c` (близость) | 1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1 | требование 5, экспертная оценка по порядку тай-брейков, **утверждена владельцем**; симуляция не подтверждает и не опровергает (7.5) | | `clamp` | [0.5, 2.0] | страховка от выбросов | ## 5. Требования → решения | Требование из #22 | Механизм | Эффект (ветеран против равного, дуэль) | |---|---|---| | 1. Темп: 4 цели за 2 раунда ценнее, чем к концу 8-го | признак `τ`, вес 1.0 — самый большой из весов | победа на 3-м раунде +11.2, на 8-м +5.5 — **вдвое** (пример 2) | | 2. Размер стола, но слабее темпа | `G(N)`, вес 0.5 | 1-е место: дуэль +8.0, пятеро +11.0, шестеро +12.0 — **до ×1.5**, меньше, чем ×2 у темпа (примеры 3, 6) | | 3. Разница рейтингов с соперником | ожидание `E` | 1600 побеждает 1400: +3.8; 1400 побеждает 1600: +12.2 — **втрое** больше (пример 1) | | 4. Цели и миры на конец партии | признаки `o`, `w` | стол на 4: пары с выбывшими весят 1.25–1.5, пара лидеров — 0.7 (пример 5) | | 5. Тип победы | близость `c` | без деталей: по целям +8.0 → по мирам +6.8 → по пластику +5.6 → по ресурсам +4.8 (пример 4) | | Веса параметров (из треб. 2) | единый множитель `M` с весами | весь диапазон по отрыву: от +3.4 (самая близкая партия) до +16.0 (разгром) — **×4.7** (пример 4) | ## 6. Примеры расчётов Все игроки опытные (40 партий, `K = 16`), если не сказано иное. Числа совпадают с выводом `simulate.py` — скрипт проверяет их через `assert`. Промежуточные значения здесь округлены. В приложении рейтинг показывается целым числом, а в расчёте хранится без округления (раздел 8). ### Пример 1. Дуэль 1600 против 1400 (треб. 3) Партия из старой истории: только места и тип `objectives`, так что `M = 1`. - `E(A выше B) = 1 / (1 + 10^(−200/400)) = 1 / (1 + 0.316) = 0.760`. - **1a. Побеждает сильный A:** `ΔR_A = 16 · 1 · (1 − 0.760) = +3.84`, у B −3.84. - **1b. Побеждает слабый B:** `ΔR_B = 16 · 1 · (1 − 0.240) = +12.16`, у A −12.16. Неожиданная победа приносит втрое больше ожидаемой. ### Пример 2. Быстрая и медленная победа (треб. 1) Равные (1500 и 1500), дуэль на поле 2×3, победа по целям 2:1, миры 5:4. Разница — только раунд. | | Раунд 3 (2a) | Раунд 8 (2b) | |---|---|---| | темп `τ = (8 − r)/7` | 0.714 | 0.000 | | `w_τ(τ − 1/7)` | +0.571 | −0.143 | | цели `o = 1/2` → `0.5·(0.5 − 0.5)` | 0 | 0 | | миры `w = 1/6.6 = 0.152` → `0.5·(0.152 − 0.5)` | −0.174 | −0.174 | | `A = M` | 1.397 | 0.683 | | `ΔR_A = 16 · M · (1 − 0.5)` | **+11.18** | **+5.46** | ### Пример 3. Размер стола (треб. 2) Все по 1500, партии без деталей (`M = 1`). - **3a. Дуэль:** `ΔR_1 = 16 · 1 · 0.5 = +8.00`. - **3b. Стол на 5:** `G(5) = 1 + 0.5·3/4 = 1.375`, множитель перед суммой — `16·1.375/4 = 5.5`. | Место | Σ (S − E) по 4 соперникам | ΔR | Сейчас (League Points) | |---|---|---|---| | 1 | 4·0.5 = 2.0 | **+11.00** | 1.00 | | 2 | −0.5 + 3·0.5 = 1.0 | +5.50 | 0.75 | | 3 | 0 | 0.00 | 0.50 | | 4 | −1.0 | −5.50 | 0.25 | | 5 | −2.0 | −11.00 | 0.00 | ### Пример 4. Тип победы и близость партии (треб. 5) Равные, дуэль. | Вариант | τ | o | w | A | c | M | ΔR победителя | |---|---|---|---|---|---|---|---| | по целям, без деталей (= 3a) | μ | μ | μ | 1.000 | 1.00 | 1.000 | +8.00 | | 4a: по мирам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.85 | 0.850 | +6.80 | | 4b: по пластику, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.70 | 0.700 | +5.60 | | 4c: по ресурсам, без деталей | μ | μ | μ | 1.000 | 0.60 | 0.600 | +4.80 | | 4d: по мирам на 8-м раунде, цели 2:2, миры 6:5 | 0 | 0 | 0.152 | 0.433 → **0.5** | 0.85 | 0.425 | **+3.40** | | 4e: разгром — 3-й раунд, цели 2:0, миры 8:2 | 0.714 | 1 | 0.909 | 2.026 → **2.0** | 1.00 | 2.000 | **+16.00** | В 4d и 4e сработала страховка `clamp`. ### Пример 5. Стол на 4 с выбывшими (треб. 4) Партия закончилась на 7-м раунде по целям. `G(4) = 1.25`, множитель перед суммой — `16·1.25/3 = 6.67`, честная доля миров — 6.6. | Игрок | Рейтинг | Место | Цели | Миры | |---|---|---|---|---| | A | 1550 | 1 | 4 | 8 | | B | 1500 | 2 | 3 | 7 | | C | 1480 | 3 (выбыл) | 1 | 0 | | D | 1450 | 3 (выбыл) | 0 | 0 | Темп `τ = 1/7` совпадает с типичным, его слагаемое равно 0. | Пара | S | E | o | w | A = M | M·(S − E) | |---|---|---|---|---|---|---| | A–B | 1 | 0.571 | 1/4 | 1/6.6 = 0.152 | 1 − 0.125 − 0.174 = **0.701** | 0.300 | | A–C | 1 | 0.599 | 3/4 | 1 | 1 + 0.125 + 0.25 = **1.375** | 0.551 | | A–D | 1 | 0.640 | 1 | 1 | 1 + 0.25 + 0.25 = **1.500** | 0.540 | | B–C | 1 | 0.529 | 2/4 | 1 | 1 + 0 + 0.25 = **1.250** | 0.589 | | B–D | 1 | 0.571 | 3/4 | 1 | **1.375** | 0.589 | | C–D | 0.5 | 0.543 | 1/4 (по модулю) | 0 | 1 − 0.125 − 0.25 = **0.625** | −0.027 | - `ΔR_A = 6.67 · (0.300 + 0.551 + 0.540)` = **+9.27** - `ΔR_B = 6.67 · (−0.300 + 0.589 + 0.589)` = **+5.85** - `ΔR_C = 6.67 · (−0.551 − 0.589 − 0.027)` = **−7.78** - `ΔR_D = 6.67 · (−0.540 − 0.589 + 0.027)` = **−7.35** Итого: A и B близки друг к другу по целям и мирам, поэтому эта пара весит 0.7. Отрыв обоих от выбывших огромный — эти пары весят 1.25–1.5. C и D поделили место, но C сильнее по рейтингу, поэтому немного уступает D. ### Пример 6. Стол на 6 и хоумрул 9 раундов Все по 1500, партия закончилась **на 8-м раунде**, других деталей нет. `G(6) = 1.5`, множитель перед суммой — `16·1.5/5 = 4.8`. | | 6a: хоумрул включён, `R_max = 9` | 6b: хоумрул выключен, `R_max = 8` | |---|---|---| | темп `τ` | (9 − 8)/8 = 0.125 | (8 − 8)/7 = 0 | | типичный `μ_τ` | 1/8 = 0.125 | 1/7 = 0.143 | | `M` пар с победителем | 1.000 — обычная партия | 0.857 — затянутая | | ΔR по местам 1…6 | +12.00, +7.20, +2.40, −2.40, −7.20, −12.00 | +10.29, +7.54, +2.74, −2.06, −6.86, −11.66 | Конец на 8-м раунде при лимите 9 — это «предпоследний раунд», то есть типичная партия. При лимите 8 — затянутая партия, и победа весит меньше. Поэтому лимит раундов снимается в партию при её создании (раздел 8). ### Пример 7. Новичок против ветерана Оба по 1500; A — новичок (0 партий, `K = 64`), B — 40 партий (`K = 16`). A побеждает. `ΔR_A = 64 · 0.5` = **+32**, `ΔR_B = 16 · (−0.5)` = **−8**. О силе новичка ещё ничего не известно, поэтому его рейтинг двигается быстро. Ветеран теряет как за обычное поражение от равного. ## 7. Проверка на симуляции ### 7.1. Модель лиги У настоящих партий пока нет раундов, целей и миров, поэтому система проверяется на синтетической лиге, где «истинная» сила игроков известна. | Параметр | Значение | |---|---| | Игроки | 12 со старта, ещё по 2 на 1/3 и 2/3 сезона; активность у каждого своя (0.5–1.5) | | Сезон | 300 партий; хоумрул 9 раундов включён в половине сезонов | | Размер стола | 2 — 45%, 3 — 25%, 4 — 20%, 5 — 7%, 6 — 3% | | Сила | `θ ~ N(0, 150)`; в шкале рейтинга ≈ ±140 | | Производительность в партии | `θ + N(0, 225)` — кубы, карты, ошибки; места — по производительности | | Детали партии | из отрыва производительности: раунд (чем больше отрыв, тем раньше конец), цели, миры, тип победы, выбывание. Получается 81% побед по целям, 10% по мирам, 4% по пластику, 1.4% по ресурсам, 3% последний выживший; чаще всего конец на 7–8 раунде | Сценарии: | Сценарий | Что проверяет | |---|---| | **сигнал** | базовый: отрыв связан с разницей сил | | **шум** | места те же, но величина отрыва случайна и с силой не связана — сколько система теряет, если признаки ничего не говорят | | **клубы** | три группы разной силы (−150 / 0 / +150), 90% партий внутри своей — умеет ли общий рейтинг «сшить» группы | | **рост** | новички стартуют слабее на 0–200 и догоняют с опытом (×1/e за 15 партий) — успевает ли рейтинг за ростом игрока | ### 7.2. Метрики - **Точность** — доля пар без ничьих во второй половине сезона, где *до* партии рейтинг выше у занявшего место выше. Потолок — тот же прогноз по истинной силе. - **Brier** — `(1 − E)²` по тем же парам, меньше — лучше. Показывает, насколько честны сами вероятности; есть только у Elo-систем. - **ρ** — ранговая корреляция Спирмена рейтинга на конец сезона с истинной силой (игроки с 10+ партиями). - **ρ@k** — то же сразу после k-й партии игрока: как быстро рейтинг «находит» игрока. - **RMSE** — ошибка рейтинга относительно истинной силы в пунктах шкалы. - **Наклон** — регрессия рейтинга на истинную силу: 1.0 — разброс честный, меньше — рейтинги сжаты к середине. - **|ΔR|** — средний модуль изменения за партию у игроков с 20+ партиями (волатильность). У League Points рейтинг в шкале 0–100, его |ΔR| приведён к шкале 1500 умножением на 10 (соответствие из 4.1). Сравнение идёт на одних и тех же сезонах (парные разности). Коэффициенты подбирались на других сезонах (7.4), так что это проверка вне выборки подбора. ### 7.3. Результаты: 200 сезонов на сценарий «Без новых полей» — предложенная система на той же истории, но без раунда, целей и миров: так будет считаться история, накопленная до #23. **Сигнал** (потолок точности 0.6843) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| | League Points (сейчас) | 0.6683 | — | 0.913 | 0.660 | 0.769 | 0.854 | — | — | 6.91 | | Elo, чистый | 0.6691 | 0.2089 | 0.911 | 0.656 | 0.770 | 0.852 | 47.4 | 0.81 | 5.24 | | **Предложенная** | **0.6721** | **0.2077** | **0.929** | **0.711** | **0.807** | **0.881** | **41.9** | **0.95** | 5.95 | | Предложенная, без новых полей | 0.6701 | 0.2085 | 0.916 | 0.677 | 0.782 | 0.864 | 47.4 | 0.79 | 5.90 | **Клубы** (потолок 0.6308) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| | League Points (сейчас) | 0.6045 | — | 0.525 | 0.303 | 0.391 | 0.463 | — | — | 8.06 | | Elo, чистый | 0.6063 | 0.2341 | 0.632 | 0.326 | 0.440 | 0.535 | 102.6 | 0.40 | 5.71 | | **Предложенная** | **0.6102** | 0.2336 | **0.644** | **0.356** | **0.463** | **0.555** | **100.3** | **0.47** | 6.53 | | Предложенная, без новых полей | 0.6074 | **0.2332** | 0.633 | 0.336 | 0.440 | 0.534 | 103.3 | 0.38 | 6.41 | **Рост** (потолок 0.6864) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| | League Points (сейчас) | 0.6688 | — | 0.915 | 0.631 | 0.732 | 0.824 | — | — | 6.91 | | Elo, чистый | 0.6687 | 0.2086 | 0.916 | 0.632 | 0.733 | 0.825 | 48.0 | 0.81 | 5.25 | | **Предложенная** | **0.6726** | **0.2076** | **0.929** | **0.685** | **0.774** | **0.851** | **42.7** | **0.95** | 5.96 | | Предложенная, без новых полей | 0.6697 | 0.2081 | 0.922 | 0.651 | 0.750 | 0.835 | 47.6 | 0.79 | 5.91 | **Шум** (потолок 0.6894) | Система | Точность | Brier | ρ | ρ@5 | ρ@10 | ρ@20 | RMSE | Наклон | \|ΔR\| | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| | League Points (сейчас) | 0.6737 | — | 0.916 | 0.656 | 0.761 | 0.848 | — | — | 6.89 | | Elo, чистый | 0.6739 | **0.2070** | 0.917 | 0.659 | 0.765 | 0.851 | **46.1** | **0.82** | 5.23 | | Предложенная | 0.6727 | 0.2076 | 0.908 | 0.643 | 0.750 | 0.844 | 48.6 | 0.81 | 5.91 | | Предложенная, без новых полей | **0.6743** | **0.2070** | **0.919** | **0.667** | **0.775** | **0.856** | 47.4 | 0.78 | 5.88 | Парные разности (среднее ± стандартная ошибка по 200 сезонам): | Сценарий | Brier: предложенная − чистый Elo | Точность: предложенная − чистый Elo | Точность: предложенная − сейчас | |---|---|---|---| | сигнал | −0.0011 ± 0.0001 | +0.30 ± 0.06 п.п. | +0.37 ± 0.07 п.п. | | клубы | −0.0005 ± 0.0002 | +0.38 ± 0.08 п.п. | +0.57 ± 0.10 п.п. | | рост | −0.0010 ± 0.0001 | +0.39 ± 0.07 п.п. | +0.37 ± 0.06 п.п. | | шум | +0.0006 ± 0.0001 | −0.12 ± 0.06 п.п. | −0.10 ± 0.07 п.п. | Выводы: 1. **Если отрыв отражает силу** (а требования #22 исходят именно из этого), предложенная система лучше обеих альтернатив по всем метрикам качества. Сильнее всего она выигрывает в скорости: после 5 партий ρ = 0.71 против 0.66 у текущей, после 10 — 0.81 против 0.77. Рейтинг меньше сжат к середине (наклон 0.95 против 0.81): сильные игроки быстрее отрываются от середняков. 2. **Сила соперников — главное преимущество Elo над текущей системой.** В «клубах» текущая система упорядочивает игроков заметно хуже (ρ 0.525 против 0.644): чемпион слабой группы у неё стоит рядом с чемпионом сильной. 3. **Если отрыв — шум**, предложенная система теряет 0.1 п.п. точности и 0.0006 Brier — цена лишней волатильности. Это худший из рассмотренных случаев: в остальных сценариях она чистому Elo не уступает. 4. **История без новых полей** считается как чистый Elo с учётом стола и типа победы. По точности и Brier она не хуже чистого Elo ни в одном сценарии. 5. **Абсолютные разности точности малы** (доли процента), потому что партия Forbidden Stars сама по себе сильно случайна: даже знание истинной силы угадывает порядок пары лишь в 68% случаев. Все системы близки к этому потолку. Качество рейтинга лучше видно по ρ@k и RMSE, чем по точности. ### 7.4. Подбор коэффициентов `simulate.py --grid` перебирает коэффициенты на **других** 40 сезонах каждого сценария. Критерий — средний Brier, меньше — лучше. Разница в 0.0001 — примерно граница шума. **Этап 1. K чистого Elo** (все четыре сценария). Спуск K за 20 партий лучше, чем за 10. Выгоден высокий K новичка и низкий K ветерана. | `K_max` \ `K_min` (спуск за 20 партий) | 16 | 24 | 32 | |---|---|---|---| | 48 | 0.21697 | 0.21708 | 0.21775 | | 64 | 0.21649 | 0.21675 | 0.21751 | | 96 | **0.21639** | 0.21669 | 0.21747 | | 128 | 0.21682 | 0.21703 | 0.21775 | | 160 | 0.21748 | 0.21755 | 0.21819 | Лучший вариант со спуском за 10 партий — 0.21676 (96 / 24). Для «чистого Elo» в сравнении 7.3 взяты K = 96 / 16 / 20. Чистый Elo не использует миры, поэтому поле 2×3 на этот этап не повлияло. **Этап 2. Веса отрыва** при K этапа 1: 162 комбинации (`w_N` ∈ {0, 0.25, 0.5}; `w_τ`, `w_o`, `w_w` ∈ {0, 0.5, 1}; близость да/нет); сценарии «сигнал», «клубы», «рост». Без множителя (чистый Elo с K этапа 1): Brier **0.21846**, на «шуме» **0.21017**. Лучшие комбинации: | Brier | Brier «шум» | `w_N` | `w_τ` | `w_o` | `w_w` | близость | |---|---|---|---|---|---|---| | 0.21797 | 0.20991 | 0.25 | 0 | 0 | 0.5 | да | | 0.21801 | 0.20985 | 0.5 | 0 | 0 | 0.5 | да | | 0.21802 | 0.21009 | 0 | 0 | 0 | 0.5 | да | | 0.21804 | 0.21005 | 0.25 | 0.5 | 0 | 0.5 | да | | 0.21804 | 0.20994 | 0.25 | 0 | 0 | 0.5 | нет | | … | | | | | | | | 0.21995 | | | | | | худшая комбинация | Лучшие комбинации выигрывают у отсутствия множителя около 0.0005, худшая проигрывает 0.0015. Оптимум очень пологий: первые десять вариантов умещаются в 0.0001. Перебор оставляет **один** признак отрыва из трёх. Это ожидаемо: в генераторе раунд, цели и миры выводятся из одного и того же отрыва производительности, второй признак не добавляет информации и лишь увеличивает разброс. Реальная игра так не устроена: в ней ранний конец, счёт целей и контроль миров — разные стороны партии. Поэтому веса признаков заданы требованиями #22 в пределах безопасной зоны (этап 4), а не взяты из вершины перебора. **Этап 3. K для предложенных весов.** Множитель в среднем чуть больше 1, поэтому K нужен меньше, чем у чистого Elo. Спуск за 20 партий: | `K_max` | `K_min` | Brier (сигнальные) | Brier «шум» | Brier с поправкой на автокорреляцию | |---|---|---|---|---| | 48 | 12 | **0.21759** | 0.21063 | 0.21755 | | 48 | 16 | 0.21778 | 0.21049 | 0.21773 | | 64 | 12 | 0.21779 | 0.21026 | 0.21771 | | **64** | **16** | 0.21797 | **0.21022** | 0.21788 | | 80 | 16 | 0.21838 | 0.21028 | 0.21826 | - **Выбор 64 / 16.** Против чистого Elo он даёт −0.00049 на сигнальных сценариях и +0.00005 на «шуме». Вариант 48 / 12 выигрывает больше (−0.00087), но на «шуме» проигрывает +0.00046. Выбран вариант, который не теряет, если гипотеза ТЗ о значении отрыва не подтвердится. - **Поправка на автокорреляцию** (FiveThirtyEight: фаворит закономерно побеждает с большим отрывом, и без поправки его рейтинг раздувается) даёт около 0.0001. В формулу она не включена: лишняя сложность для ручного расчёта при нулевом эффекте. **Этап 4. Чувствительность.** Меняется один параметр, остальные — как в предложении (Brier 0.21797, «шум» 0.21022). ρ@10 здесь — среднее по трём сценариям, включая «клубы», поэтому оно ниже, чем в 7.3. | Параметр | Значение | Brier (сигнальные) | ρ@10 | Brier «шум» | |---|---|---|---|---| | `w_N` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 | 0.21803 / 0.21796 / **0.21797** / 0.21819 | 0.663 / 0.668 / **0.674** / 0.680 | 0.21072 / 0.21041 / **0.21022** / 0.21011 | | `w_τ` | 0 / 0.25 / 0.5 / **1.0** / 2.0 | 0.21771 / 0.21775 / 0.21781 / **0.21797** / 0.21826 | 0.672 / 0.672 / 0.673 / **0.674** / 0.667 | 0.20988 / 0.20995 / 0.21003 / **0.21022** / 0.21050 | | `w_o` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21767 / 0.21778 / **0.21797** / 0.21838 / 0.21892 | 0.666 / 0.668 / **0.674** / 0.674 / 0.671 | 0.21003 / 0.21010 / **0.21022** / 0.21042 / 0.21073 | | `w_w` | 0 / 0.25 / **0.5** / 1.0 / 2.0 | 0.21781 / 0.21785 / **0.21797** / 0.21827 / 0.21873 | 0.667 / 0.671 / **0.674** / 0.673 / 0.669 | 0.21003 / 0.21011 / **0.21022** / 0.21037 / 0.21054 | | `c` | нет / **предложенная** / вдвое сильнее | 0.21799 / **0.21797** / 0.21799 | 0.673 / **0.674** / 0.672 | 0.21016 / **0.21022** / 0.21031 | Итог: - Веса в диапазоне 0–1 безопасны: изменение вдвое сдвигает Brier не больше чем на 0.00041 (`w_o` 0.5 → 1.0). Вред начинается с 2.0 — поэтому ни один вес не выше 1. - Вес размера стола полезен: от 0 до 0.5 растёт ρ@10 и падает Brier на «шуме». - Близость по типу победы в симуляции нейтральна (±0.00002). ### 7.5. Что симуляция доказывает и что нет - **Доказывает:** формулы корректны и устойчивы, не раздувают рейтинг, быстро сходятся, правильно «сшивают» группы разной силы. Выбранные веса лежат в пологой области: изменение любого веса вдвое в любую сторону сдвигает Brier не больше чем на 0.00041. Если признаки партии окажутся бесполезны, потеря мала. - **Не доказывает:** - что в *реальных* партиях Forbidden Stars ранний конец, отрыв по целям и мирам связаны с разницей сил так, как заложено в генераторе. Это допущение, на котором стоит и само ТЗ; - какой из признаков отрыва (раунд, цели, миры) информативнее: в генераторе все три выводятся из одного отрыва и дублируют друг друга. Проверить это можно только на реальных данных после внедрения #23 (раздел 8, «Калибровка»). - **Коэффициенты близости `c`** симуляция не подтверждает и не опровергает: при записанных целях и мирах тип победы почти не добавляет информации. Значения — экспертная оценка по порядку тай-брейков. Их главная роль — старые партии, где тип победы — единственный признак хода игры. ## 8. Что потребуется в реализации (#23) Изменение **ломающее** (`Compat/Breaking`): у всех игроков меняются числа рейтинга и, вероятно, порядок в топе. ### Данные (миграция `0014_*`) | Где | Поле | Тип | Смысл | |---|---|---|---| | `groups` | `nine_rounds_rule` | bool, default false | галочка «9 раундов при 5–6 игроках» | | `matches` | `nine_rounds_rule` | bool, default false | **снимок** настройки группы при создании партии: смена настройки не должна переписывать историю (пример 6) | | `matches` | `end_round` | int NULL, `1 ≤ end_round ≤ R_max` | раунд, в котором партия закончилась | | `match_participants` | `objectives` | int NULL, ≥ 0 | маркеры целей на конец партии | | `match_participants` | `worlds` | int NULL, ≥ 0 | дружественные миры на конец партии; у выбывшего 0 | | `matches.win_reason` | + `last_standing` | CHECK | новая причина победы (раздел 9) | `R_max` в партии не хранится, а вычисляется: `9`, если `nine_rounds_rule` и `N ≥ 5`, иначе `8`. Число участников может поменяться при правке партии, а снимок правила — нет. Миграция идемпотентна, как `0003`: ALTER только при отсутствии столбца, `render_as_batch` для CHECK. Новые столбцы задним числом не заполняются: NULL — это «нет данных», и формулы его учитывают (4.8). **Бэкфилл нужен только для `last_standing`.** У завершённых партий, где невыбывший участник ровно один, миграция ставит `win_reason = last_standing`. Тогда старые партии не нарушают правило из раздела «Ввод» при правке, а в рейтинге считаются так же, как новые: отрыв победителя по целям = 1 (4.7). Бэкфилл идемпотентен: повторный запуск ничего не меняет. ### Ввод - Форма завершения (`MatchDetailPage`, `match_service.finish_match`, черновик `MatchFinishDraft`) и админская правка (`AdminMatchEdit`): раунд окончания и у каждого участника цели и миры. Поля необязательные — пропуск лучше выдумки. - Серверная валидация — только диапазоны и явные противоречия: у выбывшего миры = 0; раунд ≤ `R_max`. Подсказки о согласованности (тип `worlds` при неравных целях лидеров и т.п.) лучше показывать предупреждением, а не отказом. - Настройки группы: галочка рядом с дополнениями (`PUT /groups/{id}/expansions` или отдельный `PATCH`). - **Причина `last_standing`** (решение владельца): - правило — «невыбывший участник ровно один» ⇔ `win_reason = last_standing`; - в форме завершения и в админской правке причина проставляется автоматически, как только все участники, кроме одного, отмечены выбывшими. Выбор причины при этом заблокирован; - вернули второго невыбывшего — причина сбрасывается, её нужно выбрать заново; - в выпадающем списке причин `last_standing` нет: выбрать её вручную нельзя; - сервер проверяет то же правило в `finish_match` и при правке результатов: несовпадение — ошибка валидации. Черновик формы (`PUT /matches/{id}/finish-draft`) правило не проверяет, он хранит незаконченный ввод. ### Отображение - Рейтинг показывается **целым числом**; в расчёте значения хранятся без округления, иначе ошибка округления накапливается по цепочке партий. - Общий топ (`OverallStatsPage.tsx`): столбец «Поб» и сортировка по победам убираются, чтобы четырёхзначный рейтинг поместился в строку; «Очки» переименовываются в «Рейтинг». Для единообразия — «Очки (рейтинг)» в `ProfileStatsCard.tsx` и заголовок «Очки игроков (рейтинг)» в `HelpPage.tsx`. - Подпись причины `last_standing` в карточке партии и истории — «последний выживший». ### Расчёт - Рейтинг — функция упорядоченной истории, поэтому он **пересчитывается проигрыванием** завершённых партий по порядку (`played_at`, `finished_at`, `id`), а не агрегатом SQL. Данных мало: сотни партий, микросекунды на пару. Существующий принцип «считается вживую» сохраняется, кэш можно ввести позже с инвалидацией по уже существующим SSE-событиям. - **Одна цепочка** (решение владельца 2026-09-15, #80): рейтинг у игрока один — по всем партиям приложения, K — по всем его партиям. Отдельного группового рейтинга нет: на странице группы игры, победы, винрейт и среднее место считаются по партиям группы, а рейтинг и статус «Новичок» — общие. Первая версия реализации (#23) держала две цепочки, общую и групповую, — это оказалось неинтуитивно (раздел 9). - Правка или удаление прошлой партии автоматически меняет всё после неё: при пересчёте с нуля отдельной логики не нужно. - Эталон — `rate_match` в `simulate.py`. Примеры из раздела 6 стоит перенести в тесты бэкенда как есть. - Смежные метрики на старых очках места: - «лучшая партия» в профиле (`user_match_list(best_only)`) → партия с наибольшим ΔR; - «лучшая/худшая фракция» → средний `S − E` на фракции: насколько игрок на ней выступает выше ожидания, без привязки к рейтингу; - `win_rate`, `avg_place`, «форма» — без изменений. ### Что ломается для пользователей - Числа рейтинга у всех меняются: шкала другая (около 1500 вместо около 50), и это другая величина — не «средний процент очков», а сила относительно соперников. - Порядок в топе может измениться — в первую очередь у тех, кто играл в основном со слабыми или сильными соперниками. - Рейтинг новичка после одной партии меняется заметно сильнее, чем раньше: +32 за обычную победу над равным, до +64 за разгром (теоретический предел — 128). - В общем топе пропадает столбец побед (win rate остаётся). - **Предложение:** разовое уведомление всем игрокам и короткое пояснение «как считается рейтинг» на странице топа. ### Калибровка после внедрения Когда наберётся ~100 партий с заполненными раундом, целями и мирами: - типичные значения `μ` заменить средними по реальным партиям; - повторить перебор весов из `simulate.py` на реальной истории: критерий — Brier прогноза следующей партии; - проверить главное допущение: есть ли у ранних побед и большого отрыва связь с последующими результатами игроков. Коэффициенты — константы в одном модуле (как сейчас `scoring.py`): калибровка — это правка констант и пересчёт, без миграций. ### Справка Формула текущего рейтинга и пороги продублированы текстом на странице справки (`frontend/src/pages/HelpPage.tsx`). При реализации #23 её нужно переписать под новую систему: шкала, от чего зависит изменение рейтинга, `MIN_GAMES`, причина `last_standing`. ## 9. Решения владельца Первая версия документа выносила шесть вопросов на решение. Ответы владельца — [комментарий к PR #65](https://gitea.arseniev.info/NotBigGhost/ForbiddenStarsApp/pulls/65#issuecomment-3466) (2026-09-14). Там же и в [#22](https://gitea.arseniev.info/NotBigGhost/ForbiddenStarsApp/issues/22#issuecomment-3380) уточнено поле дуэли: 2×3, а не 2×2 — исправлено в разделе 2, примерах и симуляции. | # | Вопрос | Решение | Что изменилось в документе | |---|---|---|---| | 1 | Шкала отображения: «Elo/10» (старт 50) или классические 1500 | **1500.** В общем топе убрать столбец побед, «Очки» переименовать в «Рейтинг» | 4.1 и все числа примеров и таблиц; раздел 8, «Отображение» | | 2 | Коэффициенты близости по типам победы (1 / 0.85 / 0.7 / 0.6 / 1) | **Согласованы** | 4.10 — отмечены как утверждённые | | 3 | Новая причина победы `last_standing` | **Добавить.** Ставится автоматически, когда невыбывший ровно один, и не меняется, пока невыбывших меньше двух; в списке выбора её нет | раздел 2; раздел 8 — «Данные» (бэкфилл) и «Ввод» | | 4 | Ввод миров на конец партии | **Оставить** | без изменений: `w_w = 0.5` | | 5 | Затухание за неактивность | **Не добавлять** | без изменений | | 6 | Минимум партий для топа | **Оставить 10** | без изменений: `MIN_GAMES = 10` | | 7 | Групповой рейтинг отдельной цепочкой (после внедрения, #80, 2026-09-15) | **Убрать.** Рейтинг единый; на странице группы — показатели по партиям группы, на главной и в профиле — общие | раздел 8, «Расчёт» | Открытых вопросов по предложению не осталось. Калибровка коэффициентов на реальных данных — после внедрения #23 (раздел 8, «Калибровка»).