rust
Сплошная проверка документов против дерева. Код не менялся. docs/rust_vs_cpp.md — числа, снятые с чужого каталога сборки: - «775 МБ исходников зависимостей» и «10 пакетов в графе C++» получены на build/, сконфигурированном из другого дерева (его _deps содержит 262 МБ nlohmann_json, который проект не объявляет). На деле девять объявленных репозиториев дают ~400 МБ исходников; - пакетов в графе Rust 82, а не 76 (cargo tree по текущему Cargo.lock); - итог по строкам 2976/494, а не 2962/492: строка «меш» устарела на 17 строк игнорируемого диагностического теста, тесты в модулях — 176; - «перевес почти весь в Vulkan-слое» — на деле 346 из 542 (64 %), из них 305 на Context и Swapchain; остальное приходится на меш, редактор и приложение; - «ни один замер не даёт разницы в порядок величины» неверно: инкрементальная release — 52.3 против 4.4 с, это 11.9x; - граней с пятью и более вершинами в plane.obj 119, а не 121; - из Catch2 перенесены все три случая, и добавлено ещё два, а не «три перенесены дословно»; - деструктор Renderer::Impl — 22 строки, а не тридцать; - путевых зависимостей у порта две: assets/meshes с откатом на текущий каталог и pipeline_cache.bin рядом с бинарём; - граф целей CMake ацикличен, цикл существует на уровне исходников — именно поэтому CMake и молчит. rust/README.md: - объявленный rust-version = "1.82" недостижим: залоченные egui, egui-winit и epaint 0.36.1 требуют 1.95; - перечни зависимостей крейтов были неполны, приведены целиком; - build.rs читает ../../../shaders, а не ../../shaders; - тесты не «чистая математика»: тесты загрузчика читают файлы из assets/meshes и требуют клон репозитория; - assets/ порту никто не копирует, он находит корневую копию сам; - те же поправки про цикл в CMake и про момент ожидания простоя. README.md: - панель называется Mesh, а не «Mesh load»; - пресета clang-cl не существует, компилятор пресеты не фиксируют; - версии Vulkan SDK и компиляторов сборкой не проверяются; - Buffer и Image перечислены среди рабочих модулей vk/, хотя ими не пользуется никто. docs/theory/solver_2x_sdf/README.md: - предлагался несуществующий переключатель cfg.collision="bgk" и реестр операторов get; тот же файл двумя разделами ниже говорит, что оператор зафиксирован. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SimVulcan
A minimal Vulkan 1.3 / C++20 3D model editor: an orbit camera over three
reference grid planes through the origin, with .obj model loading and display.
Features
- Orbit camera — drag to rotate around the centre, wheel to zoom, and Front / Top / Side buttons to align the view to the principal planes.
- A 3D editor space: three grid planes (XY, XZ, YZ) and coloured X/Y/Z axes meeting at the origin.
.objloading with three display modes — solid (flat-shaded), wireframe, and solid + wireframe overlay.- ImGui interface — two windows, titled
ViewportandMesh.
All Vulkan code is isolated in src/vk/; the rest of the app is Vulkan-free.
Targets
- Windows x64 (MSVC)
- Linux x64 (gcc / clang)
- macOS arm64 (Apple Silicon, via MoltenVK)
The presets do not pin a compiler — each inherits whatever the environment provides.
Prerequisites
- Vulkan SDK 1.3.290+ (
https://vulkan.lunarg.com/) - CMake 3.26+
- Ninja
- C++20 compiler (MSVC 19.36+, gcc 11+, clang 14+)
Only CMake 3.26 and C++20 are enforced by the build. find_package(Vulkan) carries no
version argument, and the compiler minimums above are recommendations, not checks — the
de-facto SDK floor comes from the pinned volk and vk-bootstrap 1.3.295.
Build
cmake --preset windows-msvc-release
cmake --build --preset windows-msvc-release
Run from the executable's own directory (build/<preset>/src/app/) so it finds
the spirv/ and assets/ trees copied next to it.
Tests
cmake --build --preset windows-msvc-debug --target simv_tests
ctest --preset windows-msvc-debug
Layout
src/
core/ Logger, Window, App (orchestration, Vulkan-free)
vk/ All Vulkan: Context, Swapchain, Shader, GpuMesh,
Renderer (frame loop + depth + ImGui), MeshRenderer, GridRenderer
(Buffer and Image are also built here but used by nobody — the
renderers call VMA directly)
mesh/ CPU mesh: tinyobjloader + welding (no Vulkan)
editor/ Camera, mouse input, EditorUI + MeshLoadPanel (ImGui, no Vulkan)
app/ main.cpp
shaders/
editor/ mesh + grid vertex/fragment shaders (GLSL → SPIR-V at build time)
tests/ Catch2 unit tests (mesh math)
Description
САПР с упором на вычислительную гидродинамику с KBC методом в ядре и встроенными алгоритмами автоматизации аналитического проектирования обтекаемых тел.
72 MiB
Languages
C++
88.8%
CMake
9.2%
GLSL
1.5%
Batchfile
0.5%