NotBigGhostandClaude Opus 5 039e5f4806 Батчинг GPU-чтения, компенсированные суммы и HRR-стенка на обоих бэкендах
БАТЧИНГ. Раньше после каждого шага делался map_async + poll(Wait) ради 48 байт итогов: на
сетке 240×120 счёт упирался в 863 шаг/с при том, что сам счёт занимал 0.27 мс из 1.16 — три
четверти времени машина стояла. Теперь k_stats2 пишет итоги в слот истории step % 128, а хост
читает пачкой. Контракт бэкенда изменён с пошагового step() на advance(&mut out) + flush():
записи дописываются в вектор, синхронизация происходит только там, где дальше нужны
актуальные данные (кадр гифки, живая строка отчёта).

Замер: 240×120 — 6715 шаг/с против 863 (7.8×); пропускная способность 195 MLUPS против прежних
105. Паритет CPU/GPU сохранён: Cd 1.798 против 1.799, ⟨ρ⟩ 1.00090 против 1.00091.

КОМПЕНСИРОВАННОЕ СУММИРОВАНИЕ (Кэхена–Ноймайера) в редукциях статистики и в сумме сил. Именно
там теряется основная точность f32: наивная сумма по 10^5…10^7 узлам съедает ~log2(N) бит.
Аппаратного f64 на целевом железе нет (в WGSL типа f64 не существует вовсе, а локальная Iris Xe
сообщает shaderFloat64 = false), поэтому компенсация — единственный доступный способ.

РАЗВАЛ СЧЁТА теперь ловится по уже посчитанным max|u| и ⟨ρ⟩, а не полным проходом по полю:
на сетке 4096×2048 такой проход тянет с устройства сотни мегабайт, и делать его регулярно
нельзя. Полная проверка осталась одна, в конце.

HRR-СТЕНКА (--wall hrr, теперь умолчание). Условие Града — это ряд Эрмита, оборванный на 2-м
порядке (ρ, u, Π). HRR продолжает его на третий, вычисляя коэффициенты не из популяций (их на
стенке как раз и не хватает), а рекурсивно из уже известных:
  a₃_xxy = 2·u_x·a₂_xy + u_y·a₂_xx,  a₃_xyy = 2·u_y·a₂_xy + u_x·a₂_yy
В D2Q9 a₃_xxx и a₃_yyy решёткой не поддерживаются и отбрасываются. Третий порядок не трогает
ρ, ρu и Π — соответствующие моменты весов обнуляются по симметрии, — что закреплено тестом.

Моментная стенка перенесена на GPU (раньше её там не было вовсе, бэкенд отказывался
запускаться): буфер индекса граничных узлов плюс ядро k_moment_wall. Скорость на момент t
берётся из пост-столкновительного поля — столкновение сохраняет ρ и ρu, поэтому отдельное
хранилище прошлого шага не нужно ни на одном бэкенде. Добавлена проверка лимита
storage-биндингов адаптера: моментной стенке нужно 9 против 8 гарантируемых.

Паритет на HRR: Cd 1.847 (CPU) против 1.848 (GPU). Три модели стенки на одной постановке дают
1.847 (hrr) / 1.845 (grad) / 1.856 (bouzidi).

33 теста, обе сборки чисты.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-15 03:51:05 +03:00

SimVulcan

A minimal Vulkan 1.3 / C++20 3D model editor: an orbit camera over three reference grid planes through the origin, with .obj model loading and display.

Features

  • Orbit camera — drag to rotate around the centre, wheel to zoom, and Front / Top / Side buttons to align the view to the principal planes.
  • A 3D editor space: three grid planes (XY, XZ, YZ) and coloured X/Y/Z axes meeting at the origin.
  • .obj loading with three display modes — solid (flat-shaded), wireframe, and solid + wireframe overlay.
  • ImGui interface (Viewport controls + Mesh load panel).

All Vulkan code is isolated in src/vk/; the rest of the app is Vulkan-free.

Targets

  • Windows x64 (MSVC / clang-cl)
  • Linux x64 (gcc / clang)
  • macOS arm64 (Apple Silicon, via MoltenVK)

Prerequisites

  • Vulkan SDK 1.3.290+ (https://vulkan.lunarg.com/)
  • CMake 3.26+
  • Ninja
  • C++20 compiler (MSVC 19.36+, gcc 11+, clang 14+)

Build

cmake --preset windows-msvc-release
cmake --build --preset windows-msvc-release

Run from the executable's own directory (build/<preset>/src/app/) so it finds the spirv/ and assets/ trees copied next to it.

Tests

cmake --build --preset windows-msvc-debug --target simv_tests
ctest --preset windows-msvc-debug

Layout

src/
  core/    Logger, Window, App (orchestration, Vulkan-free)
  vk/      All Vulkan: Context, Swapchain, Buffer, Image, Shader, GpuMesh,
           Renderer (frame loop + depth + ImGui), MeshRenderer, GridRenderer
  mesh/    CPU mesh: tinyobjloader + welding (no Vulkan)
  editor/  Camera, mouse input, EditorUI + MeshLoadPanel (ImGui, no Vulkan)
  app/     main.cpp
shaders/
  editor/  mesh + grid vertex/fragment shaders (GLSL → SPIR-V at build time)
tests/     Catch2 unit tests (mesh math)
S
Description
САПР с упором на вычислительную гидродинамику с KBC методом в ядре и встроенными алгоритмами автоматизации аналитического проектирования обтекаемых тел.
Readme
72 MiB
Languages
C++ 88.8%
CMake 9.2%
GLSL 1.5%
Batchfile 0.5%