26a8475396f125468b2efd256e6079a0bdb2da3a
Диспетчеризация была одномерной, а у GPU жёсткий предел 65535 рабочих групп на измерение: при 64 узлах на группу это упирало сетку в 4.2 млн узлов, то есть примерно 2048×2048. Всё, что крупнее, не считало медленно, а падало ошибкой валидации — то есть вся группа сверхмелких сеток кампании (4096×2048 и 4096×4096) не запустилась бы вовсе. Теперь сетка рабочих групп двумерная, а линейный индекс собирается в шейдере через lin()/wlin(); отображение «группа → узлы» при этом остаётся ровно линейным, поэтому редукции и буфер частичных сумм не потребовали изменений, кроме отсечения хвостовых групп. Проверено до 4096×4096; паритет с CPU не сдвинулся ни в одной цифре (Cd 2.4650 против 2.4649, как и до правки). --wall staircase на GPU молча считался по Bouzidi: ветка выбиралась по is_moment_based(), и ступенчатая модель попадала в ту же ветку, что интерполированный отскок. Обнаружилось по тому, что две модели дали побитово одинаковый Cd там, где обязаны были разойтись. Вместо булева «третий порядок» в Dyn теперь режим стенки числом, и все четыре модели живут на обоих бэкендах. clap отвергал --body-angle -8 как неизвестный ключ, из-за чего не запускался прогон на зеркальную симметрию профиля. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SimVulcan
A minimal Vulkan 1.3 / C++20 3D model editor: an orbit camera over three
reference grid planes through the origin, with .obj model loading and display.
Features
- Orbit camera — drag to rotate around the centre, wheel to zoom, and Front / Top / Side buttons to align the view to the principal planes.
- A 3D editor space: three grid planes (XY, XZ, YZ) and coloured X/Y/Z axes meeting at the origin.
.objloading with three display modes — solid (flat-shaded), wireframe, and solid + wireframe overlay.- ImGui interface (Viewport controls + Mesh load panel).
All Vulkan code is isolated in src/vk/; the rest of the app is Vulkan-free.
Targets
- Windows x64 (MSVC / clang-cl)
- Linux x64 (gcc / clang)
- macOS arm64 (Apple Silicon, via MoltenVK)
Prerequisites
- Vulkan SDK 1.3.290+ (
https://vulkan.lunarg.com/) - CMake 3.26+
- Ninja
- C++20 compiler (MSVC 19.36+, gcc 11+, clang 14+)
Build
cmake --preset windows-msvc-release
cmake --build --preset windows-msvc-release
Run from the executable's own directory (build/<preset>/src/app/) so it finds
the spirv/ and assets/ trees copied next to it.
Tests
cmake --build --preset windows-msvc-debug --target simv_tests
ctest --preset windows-msvc-debug
Layout
src/
core/ Logger, Window, App (orchestration, Vulkan-free)
vk/ All Vulkan: Context, Swapchain, Buffer, Image, Shader, GpuMesh,
Renderer (frame loop + depth + ImGui), MeshRenderer, GridRenderer
mesh/ CPU mesh: tinyobjloader + welding (no Vulkan)
editor/ Camera, mouse input, EditorUI + MeshLoadPanel (ImGui, no Vulkan)
app/ main.cpp
shaders/
editor/ mesh + grid vertex/fragment shaders (GLSL → SPIR-V at build time)
tests/ Catch2 unit tests (mesh math)
Description
САПР с упором на вычислительную гидродинамику с KBC методом в ядре и встроенными алгоритмами автоматизации аналитического проектирования обтекаемых тел.
72 MiB
Languages
C++
88.8%
CMake
9.2%
GLSL
1.5%
Batchfile
0.5%