Состояние на момент заведения репозитория. C++ приложение (src/, shaders/, tests/) — минимальный редактор 3D-моделей на Vulkan 1.3: орбитальная камера, три опорные сетки через начало координат, загрузка .obj с режимами отображения. Весь Vulkan изолирован в src/vk/. Исследование (docs/) — оригинальные статьи по KBC (docs/origins) и Python-решатель D2Q9 KBC-N1 с AMR 2x и SDF+Bouzidi (docs/theory). В решателе перед коммитом исправлены дефекты, найденные сверкой с первоисточниками: относительный порог знаменателя энтропийного стабилизатора (абсолютный вырождал KBC в LBGK на 77-99% узлов), заворот вход/выход в углах домена, диагностика средней плотности по фиктивным узлам тела, зашитый refine=2. Подробности — docs/theory/solver_2x_sdf/README.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
29 lines
869 B
GLSL
29 lines
869 B
GLSL
#version 460
|
|
// Flat shading: the per-face normal is reconstructed from screen-space
|
|
// derivatives of the model-space position, so the vertex stream needs no
|
|
// normals. color.a selects shaded (1) vs constant colour (0, for wireframe).
|
|
|
|
layout(location = 0) in vec3 vModelPos;
|
|
layout(location = 0) out vec4 outColor;
|
|
|
|
layout(push_constant) uniform PC {
|
|
mat4 mvp;
|
|
vec4 color;
|
|
} pc;
|
|
|
|
void main() {
|
|
vec3 dx = dFdx(vModelPos);
|
|
vec3 dy = dFdy(vModelPos);
|
|
vec3 c = cross(dx, dy);
|
|
float len = length(c);
|
|
vec3 n = (len > 1e-8) ? c / len : vec3(0.0, 0.0, 1.0);
|
|
|
|
const vec3 L = normalize(vec3(0.4, 0.85, 0.55));
|
|
float diff = abs(dot(n, L)); // two-sided
|
|
float shade = clamp(0.25 + 0.8 * diff, 0.0, 1.0);
|
|
|
|
vec3 base = pc.color.rgb;
|
|
vec3 rgb = mix(base, base * shade, pc.color.a);
|
|
outColor = vec4(rgb, 1.0);
|
|
}
|