5d762ad9d6363128addf09bc931e9a3f3b8a82d4
Переписанный с нуля двумерный решатель LBM D2Q9 с энтропийным столкновением KBC в варианте «модель D» (табл. I 2D-статьи Bösch/Chikatamarla/Karlin, arXiv:1507.02509; в трёхмерных работах — KBC-N1). Код разложен по ролям на пять файлов: математика решателя, бэкенд под процессор, бэкенд под видеокарту, оркестратор, блок гифок. Ядро сверено с первоисточниками тестами (22 шт.): * проектор на сдвиг, выписанный аналитически из представления популяций через натуральные моменты (ур. 10), совпадает с матричным до 1e-13, идемпотентен; * γ из замкнутой оценки (ур. 17) — корень условия максимума энтропии (ур. 15); * сдвиговые моменты релаксируют ровно с 2β при любой γ, вязкость по ур. (5) воспроизводится затуханием сдвиговой волны с точностью лучше 1%; * сквозной бенчмарк статьи (дважды периодический сдвиговый слой, Re=3e4) сходится с fp64-эталоном питоновского решателя 0.6035. Порог вырожденности γ относительный (доля от ⟨Δ|Δ⟩): абсолютный подменял бы γ на 2 на большинстве узлов, молча превращая KBC в LBGK. Доля таких узлов печатается в отчёте. Бэкенды взаимозаменяемы и согласованы: CPU (rayon, f64) и GPU (wgpu/WGSL, f32) на одной постановке совпадают до 4–5 значащих цифр шаг в шаг; на Intel Iris Xe GPU даёт ~105 MLUPS против ~18 у процессора. Топология задачи строится один раз в cpu.rs и загружается в буферы, дублируется только физика — в WGSL. Анимация привязана к физическому времени потока, а не к скорости счёта: задержка кадра берётся из δt = u_lat·δx/u_phys. Дробная задержка раскладывается по целым сотым долям секунды накопителем (3,3,4,3,3,4,…), поэтому накопленное время кадров не уходит от физического; режим --gif-every auto подбирает шаг под реальное время при заданной частоте. Параметризовано: скорость и направление потока, число Рейнольдса, размер домена и размер ячейки в метрах, коэффициент и границы вложенного патча измельчения, семь форм тела (цилиндр, квадрат, ромб, эллипс, профиль NACA, треугольник, пластина) с углом атаки, время и разгон, оператор столкновения, режим выхода и губка, бэкенд, вся анимация и три уровня подробности отчёта. Известное расхождение с питоновским решателем на канальном случае (Cd выше на 9%, St ниже на 12% при совпадающих ⟨ρ⟩, ⟨Cm⟩ и rms Cl) описано в README вместе с тем, что уже исключено как причина. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SimVulcan
A minimal Vulkan 1.3 / C++20 3D model editor: an orbit camera over three
reference grid planes through the origin, with .obj model loading and display.
Features
- Orbit camera — drag to rotate around the centre, wheel to zoom, and Front / Top / Side buttons to align the view to the principal planes.
- A 3D editor space: three grid planes (XY, XZ, YZ) and coloured X/Y/Z axes meeting at the origin.
.objloading with three display modes — solid (flat-shaded), wireframe, and solid + wireframe overlay.- ImGui interface (Viewport controls + Mesh load panel).
All Vulkan code is isolated in src/vk/; the rest of the app is Vulkan-free.
Targets
- Windows x64 (MSVC / clang-cl)
- Linux x64 (gcc / clang)
- macOS arm64 (Apple Silicon, via MoltenVK)
Prerequisites
- Vulkan SDK 1.3.290+ (
https://vulkan.lunarg.com/) - CMake 3.26+
- Ninja
- C++20 compiler (MSVC 19.36+, gcc 11+, clang 14+)
Build
cmake --preset windows-msvc-release
cmake --build --preset windows-msvc-release
Run from the executable's own directory (build/<preset>/src/app/) so it finds
the spirv/ and assets/ trees copied next to it.
Tests
cmake --build --preset windows-msvc-debug --target simv_tests
ctest --preset windows-msvc-debug
Layout
src/
core/ Logger, Window, App (orchestration, Vulkan-free)
vk/ All Vulkan: Context, Swapchain, Buffer, Image, Shader, GpuMesh,
Renderer (frame loop + depth + ImGui), MeshRenderer, GridRenderer
mesh/ CPU mesh: tinyobjloader + welding (no Vulkan)
editor/ Camera, mouse input, EditorUI + MeshLoadPanel (ImGui, no Vulkan)
app/ main.cpp
shaders/
editor/ mesh + grid vertex/fragment shaders (GLSL → SPIR-V at build time)
tests/ Catch2 unit tests (mesh math)
Description
САПР с упором на вычислительную гидродинамику с KBC методом в ядре и встроенными алгоритмами автоматизации аналитического проектирования обтекаемых тел.
72 MiB
Languages
C++
88.8%
CMake
9.2%
GLSL
1.5%
Batchfile
0.5%