6344c7d205650688e60f3ca899208b697061af9d
preflight печатал последнюю строку вывода упавшего прогона, а у паники Rust
последняя строка — «note: run with RUST_BACKTRACE=1», то есть ноль сведений о
причине. Теперь из вывода достаётся собственное сообщение решателя, а для паники —
то, что стоит ПОСЛЕ строки «panicked at». Вместо
A10_turb_n2048_kbc note: run with `RUST_BACKTRACE=1` ...
печатается
A10_turb_n2048_kbc
wgpu error: Validation Error | In Device::create_bind_group, label = 'level'
| Buffer binding 0 range 150994944 exceeds `max_*_buffer_binding_size` limit 134217728
Заодно задокументировано само ограничение. dzn объявляет
max_storage_buffer_binding_size = 128 МиБ против гигабайтов у нативных драйверов,
при том что max_buffer_size у него 2047 МиБ: держать большой буфер можно, показать
шейдеру одной привязкой — нет. Потолок выходит 3.73 млн узлов (около 1920x1920),
и 14 прогонов кампании из 115 в него не влезают. На эти 14 приходится 70.7%
стоимости, так что для кампании ограничение решающее.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
SimVulcan
A minimal Vulkan 1.3 / C++20 3D model editor: an orbit camera over three
reference grid planes through the origin, with .obj model loading and display.
Features
- Orbit camera — drag to rotate around the centre, wheel to zoom, and Front / Top / Side buttons to align the view to the principal planes.
- A 3D editor space: three grid planes (XY, XZ, YZ) and coloured X/Y/Z axes meeting at the origin.
.objloading with three display modes — solid (flat-shaded), wireframe, and solid + wireframe overlay.- ImGui interface (Viewport controls + Mesh load panel).
All Vulkan code is isolated in src/vk/; the rest of the app is Vulkan-free.
Targets
- Windows x64 (MSVC / clang-cl)
- Linux x64 (gcc / clang)
- macOS arm64 (Apple Silicon, via MoltenVK)
Prerequisites
- Vulkan SDK 1.3.290+ (
https://vulkan.lunarg.com/) - CMake 3.26+
- Ninja
- C++20 compiler (MSVC 19.36+, gcc 11+, clang 14+)
Build
cmake --preset windows-msvc-release
cmake --build --preset windows-msvc-release
Run from the executable's own directory (build/<preset>/src/app/) so it finds
the spirv/ and assets/ trees copied next to it.
Tests
cmake --build --preset windows-msvc-debug --target simv_tests
ctest --preset windows-msvc-debug
Layout
src/
core/ Logger, Window, App (orchestration, Vulkan-free)
vk/ All Vulkan: Context, Swapchain, Buffer, Image, Shader, GpuMesh,
Renderer (frame loop + depth + ImGui), MeshRenderer, GridRenderer
mesh/ CPU mesh: tinyobjloader + welding (no Vulkan)
editor/ Camera, mouse input, EditorUI + MeshLoadPanel (ImGui, no Vulkan)
app/ main.cpp
shaders/
editor/ mesh + grid vertex/fragment shaders (GLSL → SPIR-V at build time)
tests/ Catch2 unit tests (mesh math)
Description
САПР с упором на вычислительную гидродинамику с KBC методом в ядре и встроенными алгоритмами автоматизации аналитического проектирования обтекаемых тел.
72 MiB
Languages
C++
88.8%
CMake
9.2%
GLSL
1.5%
Batchfile
0.5%