Скан без текстового слоя распознан вручную постранично, 427 блоков:
золотые правила, глоссарий (пункт статьи — отдельный блок, «Связанные
темы» — kind: related), краткая справка и разъяснения карт. Содержание
(стр. 19) не перенесено — его заменяют заголовки.
#6
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01LqSoRj99iwVEH5U5fnZgsd
cards-faq.md — «Уточнение карт» (декабрь 2020): общие положения и уточнения
по картам четырёх фракций, 93 блока. README.md — формат для #7/#10: маркер
блока с постоянным id и страницей PDF, kind для примеров, подписей и
связанных тем, словарь значков.
#6
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01LqSoRj99iwVEH5U5fnZgsd
Шаблоны .dockerignore отсчитываются от корня контекста: `data/` ловил только
корневую папку, `backend/*.db` — только файлы прямо в backend/. Dockerfile
копирует backend/ целиком, и в каждый прод-образ уходили backend/data/dev/
(dev-БД с хешами паролей и аудитом, uploads) и egg-info от pip install -e.
Теперь исключены backend/data/, любые *.db/-wal/-shm, *.egg-info, .env в любой
папке и backups/ (копии прод-БД не уходят и в контекст сборки). README больше
не говорит о дыре. #71
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01LqSoRj99iwVEH5U5fnZgsd
2026-09-18 23:55:12 +03:00
6 changed files with 3181 additions and 8 deletions
`faq.eldar.combat.psychic-lance`. Префикс: `rules.`, `ref.`, `faq.`. Вложенность id повторяет
вложенность заголовков, но не обязана совпадать с ней буквально.
**Id постоянны.** К ним привязываются теги, синонимы и ссылки «см. также» (#7), а через
них — поисковый индекс. Исправлять текст блока можно свободно. Id переименовывать нельзя:
новый блок получает новый id, а id удалённого блока больше не используется.
### `kind`
| Значение | Что это |
|---|---|
| `example` | врезка «Пример…» — иллюстрирует правило, но и сама может его уточнять |
| `caption` | подпись к схеме или иллюстрации. Если схема без подписи несёт информацию (например, раскладка тайлов), её описание составлено при переносе и выделено курсивом |
| `related` | строка «Связанные темы» из справочника — готовые связи между статьями |
## Текст
- Дословно, включая опечатки и авторскую пунктуацию источника. Ссылки «см. … на стр. N» —
номера страниц буклета.
- Переносы склеены, колонки и врезки выведены в порядке чтения.
- Если карта задает выбор, то выбор делается владельцем карты, если не сказано иного. Как в отношении своих компонентов, так и в отношении компонентов соперника.
- **Жирным** в тексте карт выделены смысловые акценты, которые легко пропустить.
- Владелец карты вправе отказаться разыгрывать эффект карты, кроме тех случаев, где эффект карты содержит слово **обязан**, выделенное жирным. От исполнения таких эффектов ни вы, ни ваш соперник не имеют права отказаться. Такие эффекты встречаются только в колоде Орков.
- Эффекты карт изложены в специальных полях. В боевых картах обычно 2 поля - зеленое и коричневое. В остальных картах поле одно. В одном поле может быть сложносоставной эффект. Решение о розыгрыше или отказе от розыгрыша должно приниматься для всего эффекта, описанного в поле.
- Если вы приняли решение разыграть эффект карты, то должны выполнить все предписания в поле настолько, насколько это возможно и именно в том порядке, в котором они перечислены.
- Нельзя отказаться от части эффекта карты, если вы приняли решение разыграть эффект.
- Если эффект подразумевает трату кубиков, то разыграть такой эффект можно ровно 1 раз, если только не оговорено, что потратить можно любое количество кубиков (и получить соответствующее количество активаций эффекта).
<!-- block: faq.general.may-avoid; page: 2 -->
### "Может избежать этого эффекта..."
- Карты с формулировкой **"Может избежать этого эффекта..."** построены по принципу: происходит событие **А**. Противник может избежать наступления события путем уплаты стоимости, указанной после слов **"Может избежать этого эффекта..."**
- Противник вправе отказаться уплачивать стоимость отмены. В этом случае событие **А** происходит.
- Если противник **не может** уплатить стоимость отмены в виду отсутствия необходимых ресурсов или в виду эффектов карт, то событие **А** происходит. Требуется именно уплата стоимости отмены в полном объеме, а не принципиальный факт согласия на уплату.
- Если противник согласился уплатить стоимость отмены, но не смог этого сделать в виду каких-либо эффектов карт или других причин, то событие **А** происходит.
<!-- block: faq.general.retreat; page: 2 -->
### Отступите / отступает
- Если эффект карты предписывает отступать, то отступление производится по общим правилам с соответствующими ограничениями (см. правила). Не забывайте, что после отступления отряд становится деморализованным.
- Отряд, отступивший в никем не контролируемую область, делает ее дружественной владельцу отряда.
- Если за бой было несколько отступлений, то они могут производиться в разные области.
- Если сражение началось по эффекту **карты** приказа, а не по самому приказу (карта "десантный модуль") или в результате действия боевых карт ("волновой змей"), то атакующий не сможет отступать (см правила отступления).
- Если сражение началось по приказу "продвижение", вызванному эффектом карты (карта орков "вперед!"), то отступление атакующих - легально.
<!-- block: faq.general.move; page: 2 -->
### Переместите
- Перемещать деморализованные отряды нельзя. Хоть по эффекту приказа, хоть по эффекту карты.
- Забрать и поместить в другую область можно только недеморализованные отряды.
- При размещении игнорируется вместимость мира. Выбор, кого оставить производится после боя (если размещение было вызвано эффектом карты в бою) или после выполнения приказа (если размещение было сопряжено с приказом).
- При размещении отряда в бою игнорируется лимит в "5 отрядов максимум в одной области" т.к. этот лимит наложен только на перемещение.
- При размещении отряда в бою после броска кубиков новые кубики за вновь прибывший отряд уже не бросаются.
<!-- block: faq.general.replace; page: 3 -->
### Замените
- Т.к. в бою (и только в бою!) фишки подкрепления являются отрядами, то заменять их на пластиковые фигурки - легально.
- Процедура "заменить" не равна "купить". При замещении игнорируется командный уровень.
- Можно заменить деморализованный отряд на недеморализованный.
<!-- block: faq.general.purchase; page: 3 -->
### Купите
- Только процедура покупки, инициированная жетоном приказа "развертывание" требует наличия фабрики для приобретения отрядов.
- Если эффект карты позволяет вам покупать отряды, то наличие фабрики не требуются. Однако командный уровень все еще учитывается.
<!-- block: faq.general.gain; page: 3 -->
### Получите
- "Получить" не равно "Купить". Получение не требует соблюдения командного уровня.
- Ваш фактический командный уровень равен числу ваших городов.
- Жетоны кузницы дают вам временное понижение командного уровня покупаемого отряда, сам командный уровень отрядов не меняется. Фактически командный уровень отрядов не уменьшается и всегда равен написанному на листе фракции.
- Если эффект карты ссылается на командный уровень отряда или улучшения, то имеется в виду именно то, что написано фактически на листе фракции или карте.
- Если эффект предписывает вам получить (а так же разместить или заменить) что-либо, то командный уровень игнорируется.
- Если способность предписывает потратить кубики во время выполнения орбитального удара, то это нужно сделать **до** назначения урона.
- Если эффект подразумевает трату кубиков, то разыграть такой эффект можно ровно 1 раз (воруй, грабь, десантный модуль, огненный дождь, обстрел, расчетливый удар, полное разрушение, страх с небес).
- Несмертельный урон не приводит к деморализации (в отличии от боя).
- Вы в праве объявить орбитальный удар по миру без отрядов (и даже без бастиона) для активации способности.
- Нельзя объявить орбитальный удар по никем не контролируемому или своему миру.
- Нельзя объявить орбитальный удар по области без миров.
- Нельзя объявить орбитальный удар по миру в соседней системе.
## Орки
<!-- block: faq.orks.faction-ability; page: 4 -->
### Фракционная способность
Вы можете купить только наземный отряд. Для покупки отряда **не** требуется наличие фабрики. Командный уровень покупаемого отряда учитывается. Вы можете использовать жетон запасов (шестеренки), чтобы уменьшить стоимость на 2. Вы можете использовать жетон кузницы (молот), чтобы снизить требование по командному уровню покупаемого отряда.
Для того чтобы воспользоваться эффектом данной карты отряд противника должен стать деморализованным фактически. Если какой-либо эффект предотвратил деморализацию отрядов противника (напр. карта " не ведать страха" фракции Ультрамаринов), то уничтожить такой отряд при помощи этой карты нельзя.
<!-- block: faq.orks.events.warboss; page: 4 -->
#### Варбосс
Скидка действует как при покупке при помощи приказа "развертывание", так и при покупке по эффекту карт или фракционной способности. Вы не можете иметь более 3 жетонов подкрепления.
<!-- block: faq.orks.events.forward; page: 4 -->
#### Вперед!
Для того, чтобы воспользоваться этой картой вы должны иметь возможность вскрыть жетон приказа. Если все ваши жетоны приказов заблокированы жетонами соперников или ваши жетоны уже закончились, то вы не можете воспользоваться этой картой. При выполнении эффекта этой карты считайте, что вы вскрыли приказ "продвижение" в целевой системе. Т.к. считается, что сражение, начавшееся после розыгрыша данной карты, произошло по приказу "продвижение", то отступление атакующего - легально (см правила отступления).
После постройки фабрики можно будет сразу же приобретать отряды в этой системе.
<!-- block: faq.orks.orders.plunder; page: 5 -->
#### Грабь!
Вы не можете бросить более 8 кубиков для орбитального удара, все лишние кубики пропадут. Если у противника нет материалов, то вы все равно получите 1 материал. Если у вас уже 14 материалов, то противник все равно потеряет 1 материал (если вы потратите кубик, конечно).
Вы должны выбрать тип разыгрываемого приказа при вскрытии жетона. Считайте, что на данном жетоне изображена иконка выбранного вами приказа. Если вы выбрали приказ, отличный от приказа "планирование", то не размещайте этот жетон приказа поверх колоды событий.
<!-- block: faq.orks.orders.steal; page: 5 -->
#### Воруй!
Если у противника нет жетонов ценных ресурсов, то вы не получите ничего. Если у вас уже 3 жетона выбранного ресурса, то противник все равно потеряет выбранный жетон (вы при этом четвертый жетон не получите).
Вы можете составить путь из настоящих кораблей и дружественных миров в любой пропорции и дополнительно **однократно** провести не более 2 наземных отрядов через пустую область как через дружественную. Переместить по приказу можно больше 2 отрядов, главное, чтобы именно через пустую область без кораблей по эффекту данной карты было перемещено не более 2 отрядов. Нельзя отступать через пустую область при помощи данной карты в защите. Нельзя отступать при помощи данной карты в атаке, если вы использовали ее для перемещения в оспариваемую область. Можно отступить при помощи данной карты в атаке (с соблюдением всех правил отступления), если вы не использовали ее для перемещения в оспариваемую область.
верхний эффект обязателен к исполнению и от него нельзя отказаться. Если будет сыграно две карты **вирдбойз**, то их свойства будут складываться, т.е. вы будете получать удвоенное количество жетонов.
верхний эффект обязателен к исполнению и от него нельзя отказаться.
<!-- block: faq.orks.combat.mek-boyz; page: 5 -->
#### Мек бойз
Противник сбрасывает карту с **колоды** (не с руки). Вы получаете именно значки (не жетоны). Это может быть важно для эффектов карт, заставляющих сбрасывать боевые жетоны. Если карта была сброшена таким образом в 3 раунде боя, то аквилы (орлы) со сброшенной карты не участвуют в подсчете общего количества морали, т.к. он производится **после** окончания 3 раунда.
Т.к. жетон размещается бесплатно, то он берется из резерва (а не из вашего запаса). Ограничение на 3 жетона одного типа при этом соответственно игнорируется. Также игнорируется правило, что у вы не можете разместить больше жетонов подкрепления, чем пластиковых фигурок в бою на вашей стороне.
<!-- block: faq.orks.combat.gretchin; page: 5 -->
#### Гретчины
Несмотря на слово "должен" вы можете не разыгрывать верхний эффект карты. Но тогда вы не получите боевые жетоны.
1. Т.к. жетон размещается бесплатно, то он берется из резерва (а не из вашего запаса). Ограничение на 3 жетона одного типа при этом соответственно игнорируется. Также игнорируется правило, что у вы не можете разместить больше жетонов подкрепления, чем фигурок в бою на вашей стороне.
2. Если у противника нет кубиков с аквилами (орлами) или он не хочет их тратить, то он должен будет деморализовать 1 свой отряд (если сможет).
Т.к. это размещение, а не перемещение, то целевая планета может не иметь легального пути до места изначального размещения культиста и даже может находиться за варп-штормом. Забрать и разместить таким образом можно только недеморализованный отряд.
Для того, чтобы воспользоваться этой картой вы должны иметь возможность вскрыть жетон приказа. Если все ваши жетоны приказов заблокированы жетонами соперников или ваши жетоны уже закончились, то вы не можете воспользоваться этой картой.
Если эта карта была вытянута в числе нескольких карт в 3 фазе (если на колоде событий лежало более 1 жетона) и была разыграна, то сначала тянуться еще 3 карты и играется одна из них, а только потом все карты замешиваются в колоду событий.
Вы получите дополнительный кубик с аквилой (орлом) даже если не пересекали варп-шторм перед началом сражения. Помните про лимит в 8 кубиков. Т.к. вы получите кубик с аквилой еще до броска основных кубиков, то фактически вы не сможете бросить больше 7 кубиков (восьмой кубик будет аквилой). Вы можете отступить через варп-шторм после атаки. Вы не можете использовать эту карту для отступления в защите.
Наземные отряды **не** могут пересекать варп-штормы по эффекту данной карты. Вы можете отступить через варп-шторм после атаки. Вы не можете использовать эту карту для отступления в защите.
Дополнительные жетоны нужно взять из числа неиспользуемых в этом раунде (не с поля). В комбинации с картой **инкарнация Тзинча** можно просмотреть 6 карт из колоды событий.
Для покупки по эффекту данной карты не требуется завод. Вы можете купить корабль по эффекту данной карты, но разместить его нужно обязательно в дружественной области активной системы. Т.к. вы **покупаете** отряд, то ваш командный уровень все равно учитывается. Вы можете использовать жетон кузницы (молоток), если вам не хватает вашего текущего командного уровня для приобретения отряда. Вы не можете покупать титанов по эффекту данной карты, т.к. наложен запрет на покупку отрядов выше фактического второго уровня.
Противник должен выбрать для уничтожения любую пластиковую фигурку (отряд или строение) **из имеющихся** в мире, подвергшемся орбитальному удару. Противник вправе выбрать небоевое строение (город/фабрика). Потратить кубики и разыграть способность нужно **до** назначения урона. Несмертельный урон не приводит к деморализации отряда. Вы в праве объявить орбитальный удар по враждебному миру без отрядов и/или бастиона для активации этой способности.
Если у противника нет кубика защиты (щит) или он не хочет его тратить, то он должен выбрать и деморализовать свой отряд. Если у противника нет недеморализованных отрядов или они не могут стать деморализованными (карта "не ведать страха"), то не произойдет ничего.
можно заменить деморализованный отряд культистов на нормальный отряд космодесанта хаоса. Можно заменить жетон подкрепления на фигурку космодесанта хаоса, т.к. в бою жетон подкрепления является отрядом (культистов).
если у противника нет деморализованных отрядов, то не произойдет ничего. Если у противника есть деморализованные отряды, но нет кубика защиты (щит) или он не хочет его тратить, то он должен выбрать и уничтожить свой деморализованный отряд.
противник вправе выбрать деморализовать 1 свой отряд даже если у него нет недеморализованных отрядов или они не могут стать деморализованными (карта "не ведать страха"). Это приведет к тому, что хаос не получит культиста (т.к. выбран другой вариант, пусть и невыполнимый), а противник хаоса не получит кубик (т.к. он не "уплатил" цену этого кубика - фактически не деморализовал отряд).
Если у противника нет недеморализованных отрядов, или они не могут стать деморализованными (карта "не ведать страха"), или он не хочет деморализовать свой отряд, то хаос получит жетоны атаки. Т.е. избежать получения жетонов атаки можно только фактически деморализовав свой отряд.
Противник может выбрать деморализацию своих отрядов даже если у него нет недеморализованных отрядов или они не могут стать деморализованными ( карта "не ведать страха"). Такой выбор не приведет к тому, что Хаос получит кубик. Противник обязан сделать выбор не зная, кубик с каким значением возьмет игрок за Хаос в случае отказа.
Можно заменить деморализованный отряд на недеморализованный более высокого уровня. Командный уровень при замене игнорируется. Нельзя использовать жетон запасов (шестеренки) для активации этого свойства, т.к. это не покупка.
Для того, чтобы воспользоваться этой картой вы должны иметь возможность вскрыть жетон приказа. Если все ваши жетоны приказов заблокированы жетонами соперников или ваши жетоны уже закончились, то вы не можете воспользоваться этой картой.
Т.к. это покупка, то командный уровень учитывается. Купить можно только улучшение приказа (не боевое улучшение). Скидка дается именно за миры с бастионами, а не сами бастионы.
Т.к. это не строительство, а размещение, то второй вариант розыгрыша карты не может быть оплачен жетоном запасов (шестеренки). За 2 материала вы не покупаете бастион, а активируете способность карты, которая даст вам бастион.
Вы не обязаны использовать полученный жетон в этой битве. Помните про лимит в 3 жетона одного типа. Вы получите жетон подкрепления, если вы нападаете из одного мира в другой в пределах одной системы и переместили все наземные войска в оспариваемую область.
Чтобы не ошибиться с подсчетом суммарного лимита следует сначала сложить все лимиты миров с фабриками и бастионами в системе. Если в 1 мире находятся и фабрика и бастион или 2 бастиона, то лимит этого мира следует считать дважды (как будто это 2 фабрики, см. эффект карты **направлять верующих**). После этого из получившейся суммы следует вычесть количество бастионов в системе.
Можно создавать миры с одинаковыми постройками. Если будет создан мир с 2 фабриками, то лимит развертывания будет равен удвоенному количеству черепов этого мира.
Вы вправе объявить орбитальный удар по миру противника без отрядов и/или бастиона для активации свойства. Сочетание этой карты и карты **крестовый поход** даст вам жетон подкрепления после высадки космодесантника, если остальные условия получения жетона будут соблюдены. Если космодесантник в бою, инициированном эффектом данной карты, должен будет отступить, то его придется уничтожить (см. правила отступления).
Вы должны выбрать будете ли вы использовать верхнее свойство карты в момент ее вскрытия. Если эффект карты активирован, то вы не сможете уплатить цену эффектов с ключевыми словами "деморализуйте свой отряд". Вы все еще вправе выбирать варианты, подразумевающие деморализацию ваших отрядов, если такой выбор задается. В этом случае вы не сможете деморализовать свой отряд, но это и не приведет к автоматическому выбору второго варианта. Подробнее сочетание этой карты с другими смотрите в соответствующих уточнениях (Хаос объединенный, Соблазны хаоса, Ярость Кхорна, Нечистые намерения, Море зеленых)
Т.к. проверка окончания боя будет только в конце шага нанесения боевых повреждений, то противнику придется распределять урон в свои отряды даже если все ваши отряды выйдут из боя. Достаточно 1 недеморализованного скаута, чтобы отступить несколькими отрядами (за аналогичное количество кубиков с аквилами). После отступления отряд становится деморализованным. Отступить можно и деморализованным отрядом. Отряд, отступивший в никем не контролируемую область, делает ее дружественной. Отступление по данной карте должно производиться в 1 область. Если будет разыграна вторая карта **скауты ветераны**, то отступление можно будет производить в другую область.
Трата кубиков с аквилами не предотвращает уничтожение отрядов другим способом (например, от смертельного урона или эффектов карт с ключевым словом "уничтожьте"). Если **засада** разыграна в защите, а игрок за Эльдар ранее в этом раунде разыграл **наставления видящих**, то отряд Эльдар не уничтожается, т.к. эффект засады действует от момента раскрытия карты.
Противник тоже наносит урон. Урон между шагами не складывается. Поэтому если с 1 стороны остался только 1 отряд с выносливостью 3 и против него нужно дважды разыграть урон 2, то после первого шага отряд станет деморализованным, а второй шаг не сделает ничего.
Т.к. проверка окончания боя будет только в конце шага нанесения боевых повреждений, то противнику придется распределять урон в свои отряды даже если все ваши отряды выйдут из боя. По эффекту данной карты отступить могут любые отряды, а не только скаут/ударный крейсер. После отступления отряд становится деморализованным. Отступить можно и деморализованным отрядом. Отряд, отступивший в никем не контролируемую область, делает ее дружественной. Отступление по данной карте должно производиться в 1 область. Если будет разыграна вторая карта **Разведка**, то отступление можно будет производить в другую область.
Можно превысить лимит мира при размещении отряда. Выбор, кого оставить, производится после размещения. Разместить таким образом можно только наземные отряды. Вам не требуется легальный путь, т.к. это не перемещение, а именно размещение. Забрать и поместить в другую область деморализованный отряд нельзя.
Данное действие не является строительством, это бесплатное размещение города, где цена в 1 материал – это цена активации способности. Нельзя потратить жетон запасов (шестеренки) на активацию этого свойства, т.к. это не строительство.
Купить можно только боевое улучшение колоды (не улучшение приказа). Улучшение приказа таким образом купить нельзя. Скидка считается именно по количеству миров (планет) с городами, а не количеству городов. Командный уровень при покупке учитывается.
Для того, чтобы воспользоваться этой картой вы должны иметь возможность вскрыть жетон приказа. Если все ваши жетоны приказов заблокированы жетонами соперников или ваши жетоны уже закончились, то вы не можете воспользоваться этой картой. Забрать и поместить в другую область деморализованный отряд нельзя.
Забрать и поместить в другую область деморализованные отряды нельзя. Проверка окончания боя будет только в конце шага нанесения боевых повреждений, значит противнику придется распределять урон в свои отряды (не смотря на то, что все отряды Эльдар выйдут из боя). Игроку за Эльдар урон распределять не нужно, если все его отряды выйдут из боя. Если у игрока за Эльдар в бою останется бастион и/или деморализованные отряды, то урон от противника достанется им, а бой продолжится.
Деморализованные отряды перемещать нельзя. Можно переместиться в соседнюю систему, главное, чтобы область назначения была соседней (примыкала ортогонально). Таким перемещением можно отрезать легальный путь для отступления противнику.
После отступления отряд становится деморализованным. Отступить можно и деморализованным отрядом. Отряд, отступивший в никем не контролируемую область, делает ее дружественной. Отступление по данной карте должно производиться в 1 область. Если будет разыграна вторая карта **прикрытие рейнджеров**, то отступление можно будет производить в другую область.
Помните про лимит в 8 кубиков. Если вы не можете разыграть свойство на получение кубика или восстановление подразделения, то это не запрещает вам разыграть свойство на розыгрыш дополнительной карты.
Если у противника нет кубиков с аквилами (орлами), то он должен деморализовать свой отряд (если есть и если это возможно). Если у противника нет недеморализованных отрядов или его отряды не могут стать деморализованными, то не произойдет ничего (противник не обязан тратить кубик с аквилой).
Противник тоже не получит повреждений. Карта не запрещает деморализовать отряды и напрямую их уничтожать по эффектам других карт. Блокируются только боевые повреждения.
Деморализованные отряды перемещать нельзя. Можно переместиться в соседнюю систему, главное, чтобы область назначения была соседней (примыкала ортогонально). Такое перемещение может отрезать легальный путь к отступлению сопернику. Отряды Эльдар не смогут отступать из боя, вызванного этим эффектом (см правила отступления).
Формулировка карты переписана (по сравнению с английской версией). Карта задает выбор: ИЛИ владелец психокопья получает 4 жетона атаки (**А**), ИЛИ противник **соглашается** на то, что владелец психокопья выберет открытую боевую карту соперника и сбросит ее (прикажет ее сбросить) (**Б**). Если у противника нет открытых боевых карт, то это никак не влияет на саму принципиальную возможность **согласиться** на эту процедуру. Противник вправе выбрать вариант **Б**, даже если у него нет отрытых боевых карт (например, идет 1 раунд боя и Эльдар атакуют). В таком случае игрок за Эльдар не получит боевые жетоны, а противник Эльдар не потеряет ничего, т.к. ему нечего терять.
> **Не перенесено:** стр. 1 (обложка); художественный текст — «Нет мира среди звезд» и описания
> фракций (стр. 2), вводный абзац врезки «Что такое варп-штормы?» (стр. 7); иллюстрации. От схем оставлены подписи; описание схемы, составленное
> при переносе, выделено курсивом. Формат блоков, id и обозначения иконок — в [README](README.md).
<!-- block: rules.overview; page: 2 -->
## Обзор игры
*Forbidden Stars* — игра о галактической войне, действие которой происходит во вселенной *Warhammer 40,000.* От двух до четырех игроков командуют Космодесантниками, Орками, Эльдарами или Космодесантниками Хаоса (в базовой игре). Каждая фракция стремится вернуть потерянные реликвии и места силы, которые являются ключевыми для их выживания. Для этого они должны собирать ресурсы, улучшать свои силы и завоевывать миры давно потерянного Скопления Геракон.
Этот буклет «Правила Игры» предназначен для обучения новых игроков игре в Forbidden Stars. Чтобы научить игре быстро и просто, в этом буклете опущены многие исключения из правил и сложные игровые взаимодействия из-за большого количества типов отрядов и боевых карт. Игроки должны использовать прилагающийся Справочник, чтобы разрешить эти ситуации.
<!-- block: rules.factions; page: 2 -->
## Фракции
В*Forbidden Stars* представлены четыре основные фракции вселенной Warhammer 40,000. Каждая фракция имеет свои уникальные компоненты, которые можно отличить по цвету или по символу фракции. Это позволяет определить, какие компоненты принадлежат каким игрокам.
- 105 Пластиковых Отрядов (27 для Космодесанта, 24 для Эльдаров, 27 для Орков, 27 для Хаоса), и 27 пластиковых подставок (Пластиковые Отряды от КТ визуально отличаются)
Перед началом игры в *Forbidden Stars* в первый раз, осторожно соберите четыре счетчика материалов, как указано на рисунке ниже. (В редакции от КТ счетчики материалов уже собраны)
Каждый игрок выбирает одну фракцию и берет соответствующие листы фракции, жетоны, карты событий, карты улучшений приказов, боевые карты и отряды этой фракции.
**Если** это ваша первая игра, и игроков меньше четырех, то **исключите** фракции Орков и Эльдар из игры для двух игроков, и фракцию Эльдар из игры для трех игроков.
Каждый игрок берет все компоненты, перечисленные в графе «*Стартовые Силы*» на обратной стороне листа его фракции. Затем он переворачивает лист своей фракции лицевой стороной вверх и кладет эти компоненты поверх него.
Наконец, он берет счетчик материалов и устанавливает его на цифру «6». Это значение также указано в поле «*Стартовые Силы*» на обратной стороне листа его фракции.
<!-- block: rules.setup.first-player; page: 4 -->
### 3. Определите Первого Игрока
Перемешайте по одному маркеру контроля постройки каждого игрока в крышке коробки и вытяните один случайным образом. Этому игроку дается жетон первого игрока.
<!-- block: rules.setup.game-board; page: 4 -->
### 4. Соберите Игровое Поле
Для первой игры разместите необходимые тайлы систем в центре игровой зоны, как показано на диаграмме «*Расстановка к Первой Игре*» ниже. При игре на менее чем четырех игроков часть игрового поля исключается.
Затем разместите отряды, постройки, жетоны контроля над постройками, маркеры цели и жетоны варп-штормов на игровом поле, как показано на схеме. Не размещайте жетоны или отряды неиспользуемых фракций. Жетон подкрепления, указанный в «*Стартовых Силах*» орков, не помещается на игровое поле, а остается рядом с его листом фракции, пока не будет использован.
*Схема: игровое поле из трех рядов по четыре тайла систем. Верхний ряд — 10A, 1A, 11B, 2B; средний — 5A, 3B, 8A, 6B; нижний — 7A, 12A, 4B, 9A. «2 игрока» — два левых столбца, «3 игрока» — три левых столбца, «4 игрока» — все четыре столбца.*
**Примечание:** Сыграв одну игру с использованием схемы «*Расстановка к Первой Игре*», игроки могут подготавливаться к игре, используя правила «*Создание Игрового Поля*» на стр. 16. Эти правила позволяют игрокам создавать уникальное игровое поле для каждой игры, выбирая, где размещать тайлы систем, отряды, жетоны целей и варп-штормы.
<!-- block: rules.setup.decks; page: 5 -->
### 5. Подготовьте Колоды Событий, Улучшений и Боевые Колоды
Каждый игрок перемешивает свои карты событий и кладет их колодой лицевой стороной вниз в своей игровой зоне.
Затем каждый игрок находит десять боевых карт с символом своей фракции, напечатанным в верхнем левом углу, и перемешивает их, чтобы сформировать свою боевую колоду.
Наконец, каждый игрок формирует две колоды улучшений, используя все карты улучшения приказов своей фракции и оставшиеся боевые карты. Эти колоды не нужно тасовать. Игроки кладут их **лицевой стороной вверх** рядом со своим листом фракции, не смешивая их с боевой колодой.
<!-- block: rules.setup.round-track; page: 5 -->
### 6. Подготовьте Счетчик Раундов
Поместите шкалу раундов рядом с игровым полем и поместите маркер раунда на ячейку «1» на шкале.
<!-- block: rules.setup.supply; page: 5 -->
### 7. Создайте Запас
Разделите все жетоны подкреплений, жетоны запасов, жетоны кузницы, кубы и пластиковые постройки в кучки и положите их рядом с игровым полем, где все игроки могут их достать.
<!-- block: rules.setup.ready; page: 5 -->
После завершения шагов подготовки к игре компоненты каждого игрока должны находиться в его игровой зоне, как показано ниже. Затем игроки готовы начать первый раунд игры.
*Схема: игровая зона игрока — Колода Событий, Жетоны Приказов, Пластиковые Отряды, Счетчик Материалов, Маркеры Контроля Построек, Улучшения Приказов, Боевые Улучшения, Лист Фракции, Боевая Колода.*
<!-- block: rules.game-round; page: 5 -->
## Ход игры
Игра в *Forbidden Stars* состоит из серии игровых раундов. Каждый игровой раунд состоит из трех фаз, которые играются в следующем порядке:
1.**Фаза Планирования:** Во время этой фазы игроки по очереди размещают жетоны приказов на игровом поле.
2.**Фаза Действий:** Во время этой фазы игроки по очереди разыгрывают жетоны приказов, которые они разместили на игровом поле.
3.**Фаза Обновления:** Во время этой фазы игроки собирают цели, материалы, восстанавливают деморализованные отряды, перемещают варп-штормы и разыгрывают карты событий. Затем первый игрок передает жетон первого игрока и продвигает маркер раунда по счетчику раундов.
После завершения Фазы Обновления игроки начинают новый раунд, начиная с новой Фазы Планирования. Они продолжают разыгрывать игровые раунды до тех пор, пока один из игроков не выиграет игру, собрав достаточное количество маркеров целей (подробно объяснено позже).
<!-- block: rules.planning; page: 5 -->
## Фаза 1: Фаза Планирования
Во время Фазы Планирования игроки по очереди кладут жетоны приказов лицевой стороной вниз на игровое поле. Игроки раскрывают эти жетоны и применяют их эффекты во время Фазы Действий.
Чтобы начать Фазу Планирования, первый игрок кладет один из своих жетонов приказов лицевой стороной вниз на зону для жетонов приказов на **тайле системы**. Затем по часовой стрелке каждый игрок кладет по одному жетону приказа на любой тайл системы. Игроки повторяют этот процесс до тех пор, пока каждый игрок не положит на игровое поле по четыре жетона приказов.
Игроки кладут жетоны приказов **лицевой стороной вниз**, чтобы тип приказа был скрыт от других игроков. Если в системе уже есть один или несколько жетонов приказов, игрок кладет свой жетон приказа поверх стека существующих жетонов приказов. Жетон приказа на вершине стека всегда является жетоном приказа, который был помещен в эту систему последним.
Жетоны приказов размещаются лицевой стороной вниз на зону для жетонов приказов. Любое количество жетонов приказов могут быть размещены друг на друга формируя стек.
<!-- block: rules.planning.adjacency; page: 6 -->
**Важно:** Игрок не может положить жетон приказа в систему, если у него нет отрядов или построек либо в этой системе, либо в соседних с ней. Каждая система соседствует с системами, с которыми её тайл имеет общее ребро. Если у тайлов двух систем общий только угол, а не ребро, то они не являются соседними.
Игроки используют жетоны приказов, чтобы выполнять основные действия в *Forbidden Stars*, такие как перемещение отрядов, атака отрядами и производство новых отрядов и построек.
Существует четыре типа жетонов приказов. Когда игрок раскрывает жетон приказа, он разыгрывает эффект, соответствующий типу раскрытого жетона.
- **Развертывание:** Игрок может потратить свои материалы на покупку новых отрядов и построек в системе.
- **Планирование:** Игрок может купить улучшение приказа, боевое улучшение или оба. Затем он кладет жетон приказа на верх своей колоды событий, что позволяет ему взять карту события во время Фазы Обновления.
- **Доминирование:** Игрок получает ценные ресурсы из каждого дружественного мира в системе. Он также может использовать специальную способность на листе своей фракции.
- **Продвижение:** Игрок может переместить свои отряды в систему и начать одну битву.
Детали для выполнения каждого типа приказов подробно объяснены позже.
<!-- block: rules.action; page: 6 -->
## Фаза 2: Фаза Действий
Во время Фазы Действий игроки по очереди разыгрывают жетоны приказов, размещенные во время Фазы Планирования. Начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает один из своих жетонов приказов **сверху любого стека**. Он раскрывает выбранный жетон приказа, разыгрывает его эффект и убирает его с игрового поля. Фаза Действий заканчивается, когда игроки разыграли все жетоны приказов на игровом поле.
Когда активный игрок раскрывает жетон приказа, он решает либо разыграть эффект жетона, либо положить жетон лицевой стороной вверх на верх своей колоды событий. Каждый жетон на колоде событий игрока позволяет ему взять одну карту события во время Фазы Обновления.
**Примечание:** Если у игрока нет ни одного жетона приказа на вершине какого-либо стека, он обязан пропустить свой ход. Он обязан выполнить приказ во время своего следующего хода, если в этот момент на вершине какого-либо стека будет его приказ.
Наземные отряды и корабли — это типы **отрядов**, представленные пластиковыми фигурками. Игроки перемещают отряды, атакуют ими и размещают их, чтобы контролировать области на игровом поле, что в конечном счете позволяет им собирать свои маркеры целей. **Постройки** предоставляют игрокам боевые усиления (бастионы), позволяют игрокам покупать отряды (фабрики) и повышают командный уровень игрока (города), который необходим для приобретения карт улучшений и более мощных отрядов. Таким образом, для достижения победы игроку необходим тщательный баланс как построек, так и отрядов.
<!-- block: rules.refresh; page: 6 -->
## Фаза 3: Фаза Обновления
Во время Фазы Обновления каждый игрок собирает материалы и маркеры целей из **дружественных** миров — миров, в которых есть только его отряды и/или постройки. Также во время этой фазы каждый игрок восстанавливает свои деморализованные отряды, чтобы они были готовы к следующему игровому раунду.
<!-- block: rules.refresh.steps; page: 6 -->
Во время Фазы Обновления каждый игрок выполняет следующие шаги по порядку:
1. Соберите Цели
2. Соберите Материалы
3. Восстановите Деморализованные Отряды
4. Возьмите События и Переместите Варп-Штормы
5. Конец Раунда
После завершения этой фазы игроки начинают новый игровой раунд.
<!-- block: rules.refresh.objectives; page: 6 -->
### Соберите Цели
Каждый игрок собирает любые **свои** маркеры **целей**, которые находятся в дружественных мирах. Он помещает маркеры в поле «Маркеры целей» на листе своей фракции, чтобы все игроки могли легко видеть, сколько маркеров он собрал.
Во время Фазы Обновления каждый игрок получает количество материалов, равное сумме производственных значений всех его дружественных миров. Когда игрок получает материалы, он поворачивает счетчик материалов на соответствующую величину в большую сторону.
Каждый игрок **восстанавливает** все свои **деморализованные** отряды. Отряды могут стать деморализованными во время битвы и кладутся на бок, чтобы это обозначить. Деморализованный отряд не может перемещаться или быть использованными для срабатывания способностей боевых карт. Он также не может привносить свои кубы или значение своего боевого духа в битву или орбитальный удар. Чтобы показать восстановление отряда, игрок возвращает его в исходное недеморализованное состояние: ставит фигурку ровно.
Каждый игрок берет из своей колоды событий количество карт, равное количеству жетонов приказов **на ней**, возвращая жетоны приказов в свой запас неиспользованных жетонов приказов. Жетоны приказов кладутся на верх этой колоды после выполнения Приказа Планирования (подробно объяснено позже).
Затем, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, каждый игрок выбирает одну карту события из тех, что он только что вытянул. Он перемещает один варп-шторм по игровому полю, следуя значку движения варп-шторма, изображенному на выбранной им карте (см. «Перемещение варп-шторма» справа). Затем он **может** разыграть способность карты события.
Разыграв карту события-тактики, игрок замешивает ее обратно в свою колоду событий. Карты событий-планов размещаются лицом вверх рядом с листом фракции игрока, и их эффекты можно использовать в будущем, как описано на карте.
В*Forbidden Stars* жетоны варп-штормов размещаются на игровом поле вдоль ребер некоторых тайлов систем. Отряды не могут двигаться сквозь варп-штормы. Варп-штормы перемещаются в конце каждого игрового раунда, превращая игровое поле в постоянно меняющуюся и непредсказуемую среду.
Чтобы переместить варп-шторм, игрок выбирает один варп-шторм, **который не перемещали в этой фазе**. Затем он перемещает жетон в одном из двух направлений, указанных значком движения варп-шторма в правой части его карты события.
Когда идёт выбор, какой варп-шторм двигать и направление в котором его двигать, игрок всегда должен выбирать тот результат, при котором произойдёт движение варп-шторма, если это возможно.
**Важно:** Если игрок не брал карты событий, он все равно должен переместить варп-шторм. Для этого он раскрывает верхнюю карту своей колоды событий и перемещает один варп-шторм, используя значок движения варп-шторма на этой карте, как описано выше. Затем он замешивает карту события обратно в свою колоду, не разыгрывая ее способность.
Первый игрок отдает жетон первого игрока игроку слева от себя. Затем он передвигает маркер раунда на одно деление по счетчику раундов. Если маркер раунда сдвинется с деления «8» счетчика, игра заканчивается, и игрок с наибольшим количеством маркеров целей выигрывает игру.
<!-- block: rules.victory; page: 8 -->
## Победа в игре
Игрок выигрывает игру, когда он собрал количество своих маркеров целей, **равное количеству игроков в игре**. Например, во время игры для двух игроков игрок выигрывает игру, когда он собирает два своих маркера целей.
Если ни один игрок не выиграл игру к концу восьмого игрового раунда, игра заканчивается, и игрок, собравший больше всего маркеров целей, побеждает в игре.
Маркеры целей представляют собой важные объекты, людей или места, являющиеся ключевыми для выживания фракции. На обратной стороне каждого маркера цели показано, что тематически представляет этот маркер цели. Хотя у каждого маркера есть уникальное изображение, оно несет лишь тематический характер и **не влияет на игровой процесс**. На обратной стороне листа фракции каждого игрока есть краткое описание историй, связанных с его целями.
Маркеры целей **всегда остаются лежать лицевой стороной вверх**, чтобы игроки могли видеть символ фракции. Это важно, потому что игрок не может собирать маркеры целей, принадлежащие другим игрокам. Однако игроки могут размещать отряды в мирах, содержащих вражеские маркеры целей, чтобы помешать своим противникам добиться победы.
Каждая фракция имеет по два жетона каждого из четырех типов приказов. Когда игрок выполняет приказ во время Фазы Действий, тайл системы, на котором был размещен приказ, становится **активной системой**. В этом разделе описывается, как игроки выполняют приказы каждого из четырех типов.
<!-- block: rules.orders.deploy; page: 8 -->
### Приказ Развертывания
Игроки используют Приказ Развертывания, чтобы размещать новые отряды и постройки на игровом поле. Чтобы выполнить Приказ Развертывания, активный игрок совершает следующие два шага **в указанном порядке**:
1.**Покупка Отрядов**: Если у игрока есть фабрика в активной системе, он может купить отряды и разместить их в любых дружественных или неконтролируемых (не содержащих никаких отрядов или построек) областях в активной системе.
2.**Покупка Построек**: Игрок может купить **одну** постройку и разместить ее в любом дружественном мире в активной системе, где еще нет постройки.
Игрок покупает отряд, тратя количество материала, равное стоимости в материалах этого отряда, указанной на его листе фракции. Чтобы потратить материал, игрок поворачивает счетчик материалов на соответствующую величину в меньшую сторону. Затем он размещает отряд в любую **дружественную или неконтролируемую** область в активной системе.
Некоторые отряды стоят жетон кузницы в дополнение к их стоимости в материалах. Чтобы потратить жетон кузницы, игрок берет жетон кузницы из своей игровой зоны и возвращает его в запас.
Игроки могут размещать наземные отряды только в мирах, а корабли — в пустотах. В дополнение к этим основным ограничениям игрок обязан соблюдать ограничения на командный уровень.
Максимальное количество отрядов, которое игрок может приобрести в рамках одного Приказа Развертывания, определяется его **лимитом развертывания**. Его лимит развертывания равен вместимости мира активной системы, где расположена фабрика. Вместимость равна количеству черепов на знамени этого мира.
У каждого игрока есть **командный уровень**, который указывает, какие отряды и улучшения он может купить. Командный уровень игрока равен количеству городов, которые он контролирует.
У каждого отряда и карты улучшения приказа или боевой карты есть требование к командному уровню. Игрок может приобретать отряды и улучшения только с требованиями, равными его командному уровню или меньшими, чем его командный уровень.
Игрок покупает постройку (город, бастион или фабрику), потратив количество материалов, равное стоимости в материалах этой постройки, указанной на его листе фракции. Затем он размещает пластиковую постройку на любой дружественный мир в активной системе поверх одного из своих **маркеров контроля постройки**. Маркер под каждой постройкой указывает, кому принадлежит эта постройка.
Эта постройка контролируется игроком фракции Эльдар.
<!-- block: rules.orders.dominate; page: 9 -->
### Приказ Доминирования
Игроки используют Приказы Доминирования, чтобы получать ценные ресурсы с миров и использовать свои особые способности фракции. Чтобы выполнить Приказ Доминирования, активный игрок выполняет следующие шаги по порядку:
Игроки могут получить ценные ресурсы с дружественных миров, выполнив Приказ Доминирования. Каждый ценный ресурс имеет уникальный эффект, как описано ниже:
Некоторые отряды требуют, чтобы игрок потратил жетон кузницы, чтобы купить их. Это отображается на листе фракции ниже стоимости соответствующего отряда в материалах.
В качестве альтернативы игрок может потратить жетон кузницы при покупке отряда, чтобы снизить требование к его командному уровню на **один**. Это позволяет ему купить отряд, который при нормальных условиях не может быть куплен (см. «Командный уровень» слева).
Жетон подкрепления остается на время битвы и считается наземным отрядом или кораблем соответствующей фракции нулевого командного уровня. Находясь в области, он соблюдает все правила и ограничения, применимые к отрядам.
Этот мир предоставляет один жетон ценного ресурса любого типа
<!-- block: rules.orders.strategize; page: 10 -->
### Приказ Планирования
Чтобы выполнить Приказ Планирования у игрока должен быть **отряд или постройка в активной системе**. Он может просмотреть все карты в своих колодах улучшений. Затем он может купить одно улучшение приказа и/или одно боевое улучшение, если он соответствует ограничениям командного уровня каждой карты (см. «Командный уровень» на стр. 9). После выполнения этого приказа он кладет жетон приказа **на верх своей колоды событий**, что позволит ему взять карту события во время Фазы Обновления.
Чтобы купить улучшение, игрок должен потратить количество материалов, равное стоимости в материалах, указанной в левом верхнем углу карты улучшения приказа или боевой колоды. Чтобы потратить материалы, игрок поворачивает счетчик материалов на соответствующую величину в меньшую сторону.
Существует два типа улучшений: **улучшения приказов** и **боевые улучшения**, а именно:
- **Улучшения Приказов:** Улучшения приказов повышают функциональность жетонов приказов. После покупки улучшения приказа игрок помещает его в свою игровую зону рядом со своим листом фракции. Каждое улучшение приказа соответствует одному из четырех приказов (Развертывание, Планирование, Доминирование, Продвижение) и дает игроку преимущество при выполнении соответствующего приказа.
- **Боевые Улучшения:** Боевые улучшения — это более мощные боевые карты, которые игрок добавляет в свою боевую колоду.
Когда игрок покупает пару боевых карт, он должен убрать две копии любой другой карты из своей боевой колоды и поместить их обе в свою колоду боевых улучшений. Затем он добавляет обе копии купленного улучшения в свою боевую колоду и перемешивает колоду.
Боевая колода всегда содержит две копии пяти карт, что в сумме дает десять карт.
<!-- block: rules.orders.advance; page: 10 -->
### Приказ Продвижения
Игроки используют Приказы Продвижения для перемещения отрядов и начала битв. Чтобы выполнить Приказ Продвижения, игрок перемещает отряды **в активную систему**. После перемещения отрядов игрок разрешает битву, если есть **оспариваемая область** — область, в которой есть как дружественные, так и вражеские отряды или постройки.
Чтобы выполнить Приказ Продвижения, активный игрок совершает следующие шаги по порядку:
1.**Перемещение Кораблей:** Активный игрок может переместить свои корабли в активной системе и из одной соседней системы в любые пустоты в активной системе.
2.**Перемещение Наземных Отрядов:** Активный игрок может переместить свои наземные отряды в активной системе и из одной соседней системы в любые миры в активной системе. Если он перемещал корабли из соседней системы, он не может перемещать наземные отряды из другой соседней системы.
3.**Разрешение Битвы:** Активный игрок разрешает битву, если есть оспариваемая область (см. «Битва» на стр. 12). Если оспариваемой области нет, он может вместо этого провести орбитальный удар (см. «Орбитальный удар» на стр. 11).
**Важно:** Отряды **не могут двигаться через варп-штормы**, и игрок может создать **максимум одну** оспариваемую область при выполнении Приказа Продвижения. Игрок может переместить любое количество отрядов Приказом Продвижения, но **максимум пять отрядов** могут закончить свое перемещение в каждой области.
При перемещении корабля игрок может переместить корабль из пустоты, которую он в данный момент занимает, в любую пустоту в активной системе, даже если эти две области не являются соседними.
При перемещении наземного отряда игрок может переместить отряд из мира, в котором он находится в данный момент, в любой мир в активной системе, соединенной **путем**. Путь представляет собой ряд соседних (не по диагонали) дружественных областей. Путь может состоять из миров, пустот или их сочетаний (см. «Пример Приказа Продвижения» на стр. 11).
Наземные отряды могут перемещаться из одного мира в соседний без использования корабля. Тематически они используют невоенные транспортные корабли или другие простые формы передвижения, не представленные в игре. Количество отрядов, которые игрок может перемещать через дружественную область, не ограничено.
Каждая область имеет **вместимость**. Вместимость пустоты равна трем, а вместимость каждого мира равна количеству значков черепа, представленных на знамени мира. Вместимость области указывает **максимальное количество отрядов**, которые могут существовать в области после полного выполнения приказа.
<!-- block: rules.orders.advance.example; page: 11; kind: example -->
#### Пример Приказа Продвижения
1. Настала очередь игрока за Ультрамаринов разыгрывать приказ, поэтому он раскрывает один из своих Приказов Продвижения переворачивая его лицевой стороной вверх.
2. Сначала он должен переместить корабли. У него нет кораблей в активной системе, поэтому он перемещает Ударный Крейсер из соседней системы в пустоту в активной системе.
3. Затем игрок решает переместить некоторые из своих наземных отрядов из соседней системы в активную систему. Теперь, когда у него есть корабль в пустоте, он может перемещать через нее наземные отряды. Он перемещает своих Космодесантников через пустоту в мир в правом верхнем углу активной системы.
4. Затем игрок перемещает своего Разведчика через пустоту в мир в левом нижнем углу активной области.
5. Наконец, игрок решает переместить своего Разведчика, который уже был в активной системе, в соседний мир в правом нижнем углу.
<!-- block: rules.orbital-strike; page: 11 -->
## Орбитальный удар
После выполнения Приказа Продвижения, если нет оспариваемых областей (и, следовательно, битва не начиналась), активный игрок может выполнить орбитальный удар.
Чтобы выполнить орбитальный удар, игрок выбирает вражеский мир в активной системе. Затем он выбирает одну пустоту в активной системе, соседнюю этому миру. Он бросает количество кубиков, равное общей боевой мощи всех его кораблей в этой пустоте.
Вражеские отряды в выбранном мире получают урон, равный количеству выпавших значков атаки ([куб: атака]). Боевая мощь и получение урона подробно объясняются позже.
Игрок не может выполнить орбитальный удар по миру, содержащему бастион. Бастионы описаны позже.
<!-- block: rules.battle; page: 12 -->
## Битва
После того, как игрок перемещает отряды с помощью Приказа Продвижения, он должен разыграть битву, если у него есть отряды в области, содержащей как дружественные, так и вражеские отряды или постройки (т. е. оспариваемой области). Во время битвы игрок, выполняющий Приказ Продвижения, является **атакующим**, а другой игрок - **защищающимся**.
<!-- block: rules.battle.overview; page: 12 -->
В битвах в *Forbidden Stars* используется комбинация кубов и карт. Игроки начинают битву, бросая кубы в зависимости от боевой мощи своих отрядов. Затем они разыгрывают боевые карты, чтобы активировать специальные способности и получить боевые знаки, кубы и боевые жетоны. Игрок с наибольшим значением боевого духа ([мораль]) в конце битвы становится победителем, а его противник должен отступить.
И нападающий, и защищающийся одновременно бросают количество кубов, равное суммарной **боевой мощи** всех его недеморализованных отрядов в бою. Боевая мощь отрядов игрока указана на его листе фракции. Например, если игрок за Ультрамаринов имеет в бою два Ленд Рейдера, он бросает шесть кубов.
Сначала у атакующего, а затем у защищающегося есть возможность разместить несколько своих жетонов подкреплений рядом со своими отрядами в оспариваемой области. Количество жетонов подкреплений, которое может разместить игрок, равно количеству его отрядов в битве (см. «Ценные ресурсы» на стр. 9).
<!-- block: rules.battle.round; page: 12 -->
### 2. Раунд битвы
Игроки играют до трех раундов битвы, разыгрывая боевые карты со своих рук. Во время **каждого раунда битвы** игроки выполняют следующие подшаги:
Начиная с атакующего, оба игрока должны получить урон, равный общему количеству значков атаки его противника ([атака]) с кубов, боевых жетонов и открытых боевых карт. Каждый значок защиты ([защита]), который есть у игрока (с кубов, боевых жетонов и его открытых боевых карт), уменьшает количество получаемого урона на один. Правила получения урона объясняются на стр. 13.
После того, как оба игрока получили урон, если только у одного игрока остались отряды и/или бастионы в области, он побеждает в битве и переходит к подэтапу «Захватите постройки», как описано ниже.
<!-- block: rules.battle.resolution; page: 12 -->
### 3. Разрешение
После завершения третьего раунда битвы игроки заканчивают битву, выполнив следующие подшаги:
Игрок с наибольшим суммарным значением боевого духа побеждает в бою (защитник побеждает при ничье), а вражеские отряды должны отступить (объясняется позже).
Игрок определяет свой суммарный боевой дух, складывая количество значков своего боевого духа ([мораль]) на своих кубах и боевых картах, лежащих лицом вверх, а также значения боевого духа и на листе своей фракции, которые соответствуют каждому из его бастионов и недеморализованных отрядов в битве.
Если атакующий побеждает в битве, он получает контроль над всеми постройками в мире, убирая маркеры контроля построек противника и заменяя их своими собственными.
Все боевые карты имеют одну или две ячейки боевых способностей. Разыгрывая боевую карту, игрок сначала применяет все общие способности (зеленая ячейка), а затем применяет все способности отрядов (коричневая ячейка). Он применяет каждую способность в том порядке, в котором она указана, сверху вниз.
Способностям отрядов всегда предшествует хотя бы одно имя отряда. Чтобы использовать способность отрядов, игрок должен иметь хотя бы один из перечисленных отрядов в бою, и этот отряд должен быть недеморализованным.
*Схема боевой карты:* Общая Способность — «Получите 2 [жетон: защита].»; Способность Отрядов — «Бастион/Космодесантник/Ударный Крейсер: Переверните до 2 ваших кубов на [куб: защита].»
Чтобы воспользоваться способностью отрядов, у игрока должен быть хотя бы один Бастион или недеморализованный Космодесантник или недеморализованный Ударный Крейсер в битве.
<!-- block: rules.battle.card-icons; page: 13 -->
### Значки Боевых Карт
Большинство боевых карт содержат один или несколько боевых значков ([атака], [защита], [мораль]) в левой части карты. Эти значки действуют так же, как значки на кубах, и сохраняются до конца битвы.
Когда игрок получает [куб: атака], [куб: защита] или [куб: мораль] от способности, он берет один кубик из запаса неиспользованных кубов и кладет его рядом с другими кубами указанным значком вверх. Когда игрок теряет куб, он берет один из своих кубов с соответствующим значком и возвращает его в запас.
Если игровой эффект позволяет игроку получить [куб], он берет куб из запаса, бросает его и кладет его вместе с другими своими кубами.
<!-- block: rules.battle.dice.limit; page: 13 -->
**Важно:** Атакующий и защищающийся ограничены **восьмью кубами** во время битвы.
<!-- block: rules.battle.tokens; page: 13 -->
### Боевые Жетоны
Некоторые способности боевых карт предоставляют игрокам боевые жетоны, представленные значками боевых жетонов ([жетон: атака] и [жетон: защита]). Когда игрок получает [жетон: атака] или [жетон: защита], он берет боевой жетон из резерва и кладет его соответствующей стороной вверх рядом со своими кубами. При расчете атаки или защиты во время битвы боевые жетоны игрока добавляются к его окончательному значению. Все боевые жетоны являются **временными** и возвращаются в запас в конце раунда битвы, в котором они были получены.
Когда игрок получает урон, он обязан выбрать один дружественный отряд в оспариваемой области, который получит урон. Этот отряд должен быть недеморализованным, кроме ситуаций, когда все отряды деморализованы. Если урон равен **показателю здоровья** выбранного отряда или превышает его, этот отряд **уничтожается** и удаляется с игрового поля.
Если урон ниже показателя здоровья выбранного отряда, этот отряд становится деморализованным. Если урон **превышает** показатель здоровья выбранного отряда, любой урон, превышающий показатель здоровья отряда, должен быть нанесен другому дружественному отряду. Игрок повторяет этот процесс до тех пор, пока либо не останется урона, либо не останется больше отрядов.
**Важно:** При получении урона во время орбитального удара любые неуничтоженные отряды **не становятся деморализованными**.
<!-- block: rules.battle.taking-damage.example; page: 13; kind: example -->
*Пример:* У игрока за Ультрамаринов в битве два Разведчика. В течение первого раунда битвы он должен получить три урона. Он выбирает одного из своих Разведчиков, который первым получит урон. Он сравнивает свои два здоровья с тремя единицами урона; поскольку показатель здоровья Разведчика равно или меньше урона, он уничтожается. Затем игрок назначает один оставшийся урон другому своему Разведчику. Этот отряд не уничтожается, а становится деморализованным, а урон отбрасывается, потому что показатель здоровья отряда превышает урон.
Отряды могут стать **деморализованными** из-за способностей боевых карт, отступления или получения урона, который меньше их показателей здоровья. При деморализации отряда пластиковая модель кладется на бок. Если отряд представлен жетоном подкрепления, этот жетон переворачивается на деморализованную сторону.
Деморализованные отряды не добавляют значение своего боевого духа ([мораль]) при определении победителя боя и не могут удовлетворять требованиям отрядов на боевой карте. Кроме того, игрок **не может назначать урон** деморализованному отряду, если у него есть один или несколько недеморализованных отрядов или бастионов в области. Во время Фазы Обновления все деморализованные отряды восстанавливаются: пластиковые модели поднимаются вертикально.
<!-- block: rules.battle.bastions; page: 13 -->
### Бастионы
Бастионы не являются отрядами, но они добавляют кубы и свои значения боевого духа во время битвы. Кроме того, бастионы могут быть выбраны для получения урона. Если бастион получает урон, равный показателю его здоровья, он удаляется с игрового поля и возвращается в запас. Бастионы не могут стать деморализованными.
<!-- block: rules.battle.example-part-1; page: 14; kind: example -->
### Пример битвы часть I
1. Игрок за Ультрамаринов (синий) выполняет Приказ Продвижения. После перемещения своих отрядов у него есть два отряда в области с двумя эльдарскими отрядами. Игроки за Ультрамаринов и Эльдар теперь должны разрешить битву.
2. Игроки сверяются с листами своих фракций, чтобы определить, сколько кубов дают их отряды. Оба игрока одновременно бросают свои кубы.
Затем каждый игрок берет пять карт из своей боевой колоды и держит эти карты скрытыми друг от друга.
**Первый раунд битвы:** Каждый игрок выбирает боевую карту из своей руки и кладет ее лицом вниз перед собой. Затем игроки выполняют следующие шаги:
3. Игрок за Ультрамаринов является атакующим, поэтому он первым раскрывает и разыгрывает свою карту. Сначала он применяет общую способность в зеленой ячейке, что дает ему два боевых жетона защиты.
4. Затем он применяет способность отрядов в коричневой ячейке. У него есть отряд Космодесантников, необходимый для применения этой способности, поэтому он решает перевернуть один из своих [куб: атака] кубов в [куб: защита] куб.
5. Игрок за Эльдар раскрывает и разыгрывает свою карту. Сначала он применяет общую способность в зеленой ячейке, что дает ему один куб. Он бросает куб и кладет его рядом с остальными кубами.
6. Затем игрок за Эльдар применяет способность отрядов в коричневой ячейке. У него есть Аспектный Воин, и он решает потратить [куб: мораль] куб, чтобы вынудить своего противника выбрать и деморализовать один свой отряд. Игрок за Ультрамаринов решает деморализовать одного из своих Разведчиков.
В качестве последнего шага этого раунда битвы игроки должны получить урон. Каждый игрок подсчитывает количество имеющихся у него боевых значков на своих кубах, своих боевых картах и своих боевых жетонах.
Ни один из игроков не имеет больше значков атаки ([атака]), чем значков защиты его противника ([защита]), поэтому ни один из игроков не получает урон.
Игроки сбрасывают все боевые жетоны, затем проводят следующий раунд битвы(см. «Пример битвы, часть II» на стр. 15).
<!-- block: rules.battle.example-part-2; page: 15; kind: example -->
### Пример битвы часть II
**Второй Раунд Битвы:** Каждый игрок выбирает боевую карту из своей руки и кладет ее лицом вниз перед собой. Затем игроки выполняют следующие шаги:
7. Игрок за Ультрамаринов раскрывает и разыгрывает свою карту. Сначала он применяет общую способность в зеленой ячейке, что дает ему один куб. Он бросает куб и кладет его рядом с остальными своими кубами.
8. Затем он применяет способность отрядов в коричневой ячейке. У него есть отряд Космодесантников, необходимый для применения этой способности, поэтому он выбирает восстановить своего Разведчика.
9. Затем игрок за Эльдар раскрывает и разыгрывает свою карту. Сначала он применяет общую способность в зеленой ячейке, что дает ему два боевых жетона атаки.
10. Теперь игрок за Эльдар может применить способность в коричневой ячейке, но он решает это не делать.
11. Каждый игрок подсчитывает количество значков атаки ([атака]) на его кубах, боевых картах и боевых жетонах.
Игрок за Эльдар — единственный игрок, у которого больше значков атаки ([атака]), чем значков защиты ([защита]) его противника. У него шесть значков атаки, а у его противника — два значка защиты, поэтому его противник получает четыре урона.
12. Игрок за Ультрамаринов решает сначала распределить урон на Разведчика. У него всего два здоровья и он уничтожен. Остальные два урона распределяются на другой его отряд, у которого три здоровья. Этого урона недостаточно для его уничтожения, поэтому отряд становится деморализованным.
Игроки сбрасывают все боевые жетоны. Поскольку у обоих игроков остались отряды, они разыгрывают еще один раунд битвы. Если у обоих игроков есть хотя бы по одному выжившему отряду, игрок с наибольшим суммарным значением боевого духа в конце этого раунда битвы побеждает в битве, а его противник должен отступить всеми своими отрядами.
<!-- block: rules.battle.retreat; page: 15 -->
### Отступление
Отряды должны отступить, когда они проигрывают битву. Кроме того, некоторые способности боевых карт могут заставить отряды отступить. После отступления отряды становятся деморализованными.
Атакующие и защищающиеся отряды следуют разным правилам отступления, а именно:
Когда атакующий отступает, он должен переместить все свои оставшиеся отряды из оспариваемой области в другую область — корабли должны отступить в пустоту, а наземные отряды должны отступить в мир по легальному пути перемещения.
Все отступающие отряды обязаны переместиться в одну и ту же область, и это должна быть область, из которой изначально переместился хотя бы один из отрядов в битве.
Когда защищающийся отступает, он должен переместить все свои оставшиеся отряды из оспариваемой области в дружественную или неконтролируемую область в активной системе или соседней системе — корабли должны отступить в пустоту, а наземные отряды должны отступить в мир по легальному пути перемещения. Все отступающие отряды должны переместиться в одну и ту же область. Если защищающийся может отступить как в дружественную, так и в неконтролируемую область, он обязан отступить в дружественную область.
Теперь вы знаете все правила, необходимые для вашей первой игры. Поиграв со схемой *«Расстановка к Первой Игре»*, вы готовы изучить дополнительные правила на этой странице.
<!-- block: rules.board-building; page: 16 -->
## Создание игрового поля
После игры с использованием игрового поля, представленного на схеме *«Расстановка к Первой Игре»*, игроки готовы играть, создав уникальное игровое поле во время подготовки к игре самостоятельно.
Сборка игрового поля — это стратегическое упражнение, в котором игроки выбирают, где размещать тайлы системы и где размещать свои первоначальные силы. На шаге подготовки к игре «Сборка игрового поля» игроки выполняют следующие действия:
Каждый игрок получает тайл системы, на котором есть значок его фракции. Затем первый игрок берет все тайлы систем, на которых нет значков фракций, перемешивает их под столом и раздает по два каждому игроку.
Игрок **обязан** разместить один из маркеров целей противника **на каждую ячейку для маркеров целей** на только что размещенном тайле системы, соблюдая следующие ограничения:
- Игрок не может размещать два маркера одной и той же фракции на одном тайле системы.
- Игрок не может разместить маркер цели, принадлежащий одной фракции, если у него больше маркеров цели, принадлежащих другой фракции.
- После того, как он разместил все тайлы, полученные на шаге 2, он больше не размещает маркеров целей.
Игроки повторяют этот процесс до тех пор, пока каждый игрок не поместит все свои тайлы системы и все свои компоненты, перечисленные в поле «Стартовые силы» на листе своей фракции.
Начиная с игрока, **разместившего последнюю систему**, и далее **против часовой стрелки**, каждый игрок размещает один варп-шторм вдоль любого ребра любого тайла системы; это может быть внешнее ребро - край игрового поля.
При размещении тайла системы игрок может разместить либо тайл своей фракции, либо любой другой тайл. Он может положить тайл любой стороной вверх и в любой ориентации; однако после того, как первый игрок поместит свой первый тайл системы, все остальные тайлы должны быть размещены **по соседству**с другим тайлом.
Игрок **не может размещать тайл** таким образом, чтобы он нарушал максимальный размер игрового поля. Этот размер варьируется в зависимости от количества игроков:
Ориентация игрового поля не определяется до тех пор, пока максимальное количество тайлов не будет размещено в одном ряду или столбце. Например, игра для четырех игроков может быть либо шириной в четыре тайла, либо высотой в четыре тайла. Это определяется, как только четвертый тайл размещается в строке или столбце.
<!-- block: rules.board-building.tile-placement.example; page: 16; kind: example -->
#### Пример размещения тайла
Настала очередь игрока за Эльдар размещать тайл во время игры вчетвером. Он решает разместить тайл своей фракции.
Он может разместить тайл своей фракции в любом из восьми возможных мест, обведенных зеленым.
Он не может разместить свой тайл ни на одной из трех ячеек на концах, потому что это нарушит максимальный размер игрового поля, отведенный для игры вчетвером, который составляет три тайла на четыре тайла.
Reference in New Issue
Block a user
Blocking a user prevents them from interacting with repositories, such as opening or commenting on pull requests or issues. Learn more about blocking a user.